Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Versuti, Andrea Cristina | - |
dc.contributor.author | Kader, Dania Sadallah | - |
dc.identifier.citation | KADER, Dania Sadallah. Os jogos digitais e a gamificação na educação: a potencialidade do RPG eletrônico Undertale. 2024. 61 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Pedagogia) — Universidade de Brasília, Brasília, 2024. | pt_BR |
dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2024. | pt_BR |
dc.description.abstract | Este trabalho tem como objetivo investigar as potencialidades do RPG
eletrônico Undertale e sua aplicação como ferramenta de gamificação na
educação. A pesquisa parte de como o jogo eletrônico Undertale pode ser
utilizado na gamificação, potencializando o processo educativo. Para alcançar
esse objetivo, foram propostos os seguintes objetivos específicos: apresentar o
conceito de gamificação e os usos educacionais dos jogos digitais por meio de
revisão bibliográfica; examinar as características constitutivas do jogo Undertale
e suas potencialidades educativas; e propor uma sequência didática destinada
ao quinto ano da educação fundamental para incorporar elementos de
gamificação, utilizando Undertale como referência. A metodologia utilizada
consiste em uma pesquisa bibliográfica que aborda os temas da gamificação,
jogos digitais e as características específicas do jogo Undertale. Os resultados
obtidos e a sequência didática elaborada indicaram que o jogo Undertale possui
potencial como recurso educativo, permitindo a integração de elementos de
gamificação no processo de ensino-aprendizagem, promovendo maior
engajamento e interesse dos alunos. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos em educação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Educação lúdica | pt_BR |
dc.subject.keyword | Educação - efeito das inovações tecnológicas | pt_BR |
dc.subject.keyword | Ensino fundamental - jogos educativos | pt_BR |
dc.title | Os jogos digitais e a gamificação na educação : a potencialidade do RPG eletrônico Undertale | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Licenciatura | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-11-07T12:56:24Z | - |
dc.date.available | 2024-11-07T12:56:24Z | - |
dc.date.submitted | 2024-03-20 | - |
dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/40419 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | This paper aims to investigate the potential of the electronic RPG
Undertale and its application as a gamification tool in education. The research
starts how the electronic game Undertale can be used in gamification, enhancing
the educational process. To achieve this objective, the following specific
objectives were proposed: to present the concept of gamification and the
educational uses of digital games through a literature review; to examine the
constitutive characteristics of the game Undertale and its educational potential;
and to propose a didactic sequence aimed at the fifth grade of elementary school
to incorporate gamification elements, using Undertale as a reference. The
methodology used consists of bibliographic research that addresses the themes
of gamification, digital games, and the specific characteristics of the game
Undertale. The results obtained and the didactic sequence elaborated indicated
that the game Undertale has potential as an educational resource, allowing the
integration of gamification elements in the teaching-learning process, promoting
greater engagement and interest from students. | pt_BR |
Aparece na Coleção: | Pedagogia
|