Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Baptista, Roberto de Souza | - |
dc.contributor.author | Ito, Ricardo Hideki | - |
dc.identifier.citation | ITO, Ricardo Hideki. Estimação de velocidade de caminhada por sensores inerciais de movimento em ambiente imersivo de realidade virtual. 2023. 87 f., il. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Engenharia Mecatrônica) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023. | pt_BR |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, 2023. | pt_BR |
dc.description.abstract | Neste estudo, explora-se o uso da tecnologia de realidade virtual (VR) e da unidade de medida
inercial (IMU) para determinar a velocidade de caminhada no contexto de reabilitação.
É utilizado o motor de desenvolvimento de jogos Unity para criar um ambiente virtual
que simula a experiência de caminhar a baixa velocidade e com os movimentos do corpo
inteiro para uma melhor imersão do usuário. A velocidade é calculada a partir dos dados de
orientação dos sensores enquanto a pessoa caminha e a movimentação do avatar é obtida pelo
conjunto de equipamentos de VR e sensores. Os resultados mostram que essa abordagem
permite uma experiência mais imersiva e realista, bem como uma estimação precisa da
velocidade de caminhada. Este projeto demonstra o potencial da VR e da IMU como ferramentas de reabilitação, bem como para proporcionar experiências imersivas para uma ampla gama de aplicações.
Ele também destaca a utilidade das plataformas de desenvolvimento de jogos para criar
ambientes virtuais realistas e a importância de se considerar o corpo inteiro em simulações
virtuais. O objetivo é criar um sistema de comunicação entre um ambiente/objeto virtual e
dispositivos físicos para visualização e análise tridimensional de movimentos do corpo em
tempo real, permitindo também a análise de pacientes em qualquer localidade. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Realidade virtual | pt_BR |
dc.subject.keyword | Reabilitação motora | pt_BR |
dc.title | Estimação de velocidade de caminhada por sensores inerciais de movimento em ambiente imersivo de realidade virtual | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-05-22T11:51:12Z | - |
dc.date.available | 2024-05-22T11:51:12Z | - |
dc.date.submitted | 2023-02-13 | - |
dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/38597 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | In this study, we explore the use of virtual reality (VR) and inertial measurement unit (IMU)
technology to determine walking velocity in the context of rehabilitation. The Unity game
development engine is used to create a virtual environment that simulates the experience
of walking at low speed and with the movements of the whole body for better immersion
of the user. The velocity is calculated from the orientation data of the sensors while the
person walks and the avatar’s movement is obtained by the combination of VR equipment
and sensors. The results show that this approach allows for a more immersive and realistic
experience, as well as a precise estimate of walking velocity.
This project demonstrates the potential of VR and IMU as rehabilitation tools, as well as
providing immersive experiences for a wide range of applications. It also highlights the
usefulness of game development engines to create realistic virtual environments and the
importance of considering the entire body in virtual simulations. The goal is to create a
system for communication between a virtual environment/object and physical devices for
real-time three-dimensional visualization and analysis of body movements, allowing for the
analysis of patients in any location. | pt_BR |
Aparece na Coleção: | Engenharia Mecatrônica
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