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https://bdm.unb.br/handle/10483/21322
Título: | Uso de sensores no ajuste dinâmico de dificuldade híbrido em jogos |
Autor(es): | Natal, Guilherme Victor Ramalho |
Orientador(es): | Castanho, Carla Denise |
Assunto: | Jogos eletrônicos |
Data de apresentação: | Set-2018 |
Data de publicação: | 5-Fev-2019 |
Referência: | NATAL, Guilherme Victor Ramalho. Uso de sensores no ajuste dinâmico de dificuldade híbrido em jogos. 2018. 52 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia Mecatrônica)—Universidade de Brasília, Brasília, 2018. |
Resumo: | A dificuldade percebida em jogos digitais é um fator pessoal que gera um campo para novos
mecanismos de ajuste de dificuldade para organizar e adaptar a dificuldade do jogo para diferentes
jogadores. Atualmente, muitos jogos ajustam sua dificuldade com base na performance do jogador,
mas vários pesquisadores mostram modelos que ajustam a dificuldade de acordo com o estado
afetivo do jogador ou com base na performance e no estado afetivo. Portanto, esse trabalho tem
como objetivo investigar os elementos em um jogo shooter 2D que podem melhorar a chance de
levar o jogador do estado de fluxo utilizando o modelo híbrido de ajuste dinâmico de dificuldade
(ADD). Para fazer isso, uma nova versão do jogo Asteroids foi adaptada usando uma placa de
aquisição de dados fisiológicos e algoritmos para extrair os dados do jogo. Experimentos foram
conduzidos com o objetivo de determinar quais seriam as variáveis relevantes para implementar
o ADD (velocidade e densidade) e para confirmar se o jogador entrou em estado de fluxo com e
sem os dados sobre o estado afetivo no ADD. Além disso, cada participante também respondeu
a um questionário no qual verifica o quando o estado de fluxo foi percebido. Foi observado como
as variáveis influenciaram a percepção do jogador sobre o jogo,conclui-se que velocidade tem uma
importância maior do que a da densidade. |
Abstract: | The difficulty perceived in digital games is a personal factor that generates a field for new
mechanisms of adjustment of difficulty to arise and adapt to different players. Currently, most
games adapt difficulty based on the player’s performance, but several researches show models that
adjust the difficulty according to the affective state of the player or the conjunction of both models.
Therefore, this work aims to investigate elements in 2D shooters that may improve the perception
of the flow state of a player through the hybrid model of Dynamic Adjustment of Difficulty (DDA).
For that, a version of the game Asteroids was adapted using a physiological data acquisition board
and algorithms to extract data from the game. Experiments were conducted in order to analyze
the objects of the DDA to be implemented (speed and density) and to verify the perception of
the flow with and without affective data being considered in the DDA. Besides, each participant
also answered to a questionnaire which quantifies how much the state of flow was perceived. It
was observed how the variables influenced the perception of the player about the game, with the
speed having a greater impact than the density. |
Informações adicionais: | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Curso de Graduação em Engenharia de Controle e Automação, 2018. |
Aparece na Coleção: | Engenharia Mecatrônica
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