Utilize este link para identificar ou citar este item: https://bdm.unb.br/handle/10483/21322
Arquivos neste item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
2018_GuilhermeVictorRamalhoNatal_tcc.pdf1,9 MBAdobe PDFver/abrir
Registro completo
Campo Dublin CoreValorLíngua
dc.contributor.advisorCastanho, Carla Denise-
dc.contributor.authorNatal, Guilherme Victor Ramalho-
dc.identifier.citationNATAL, Guilherme Victor Ramalho. Uso de sensores no ajuste dinâmico de dificuldade híbrido em jogos. 2018. 52 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia Mecatrônica)—Universidade de Brasília, Brasília, 2018.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Curso de Graduação em Engenharia de Controle e Automação, 2018.pt_BR
dc.description.abstractA dificuldade percebida em jogos digitais é um fator pessoal que gera um campo para novos mecanismos de ajuste de dificuldade para organizar e adaptar a dificuldade do jogo para diferentes jogadores. Atualmente, muitos jogos ajustam sua dificuldade com base na performance do jogador, mas vários pesquisadores mostram modelos que ajustam a dificuldade de acordo com o estado afetivo do jogador ou com base na performance e no estado afetivo. Portanto, esse trabalho tem como objetivo investigar os elementos em um jogo shooter 2D que podem melhorar a chance de levar o jogador do estado de fluxo utilizando o modelo híbrido de ajuste dinâmico de dificuldade (ADD). Para fazer isso, uma nova versão do jogo Asteroids foi adaptada usando uma placa de aquisição de dados fisiológicos e algoritmos para extrair os dados do jogo. Experimentos foram conduzidos com o objetivo de determinar quais seriam as variáveis relevantes para implementar o ADD (velocidade e densidade) e para confirmar se o jogador entrou em estado de fluxo com e sem os dados sobre o estado afetivo no ADD. Além disso, cada participante também respondeu a um questionário no qual verifica o quando o estado de fluxo foi percebido. Foi observado como as variáveis influenciaram a percepção do jogador sobre o jogo,conclui-se que velocidade tem uma importância maior do que a da densidade.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordJogos eletrônicospt_BR
dc.titleUso de sensores no ajuste dinâmico de dificuldade híbrido em jogospt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bachareladopt_BR
dc.date.accessioned2019-02-05T14:44:08Z-
dc.date.available2019-02-05T14:44:08Z-
dc.date.submitted2018-09-
dc.identifier.urihttp://bdm.unb.br/handle/10483/21322-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.description.abstract1The difficulty perceived in digital games is a personal factor that generates a field for new mechanisms of adjustment of difficulty to arise and adapt to different players. Currently, most games adapt difficulty based on the player’s performance, but several researches show models that adjust the difficulty according to the affective state of the player or the conjunction of both models. Therefore, this work aims to investigate elements in 2D shooters that may improve the perception of the flow state of a player through the hybrid model of Dynamic Adjustment of Difficulty (DDA). For that, a version of the game Asteroids was adapted using a physiological data acquisition board and algorithms to extract data from the game. Experiments were conducted in order to analyze the objects of the DDA to be implemented (speed and density) and to verify the perception of the flow with and without affective data being considered in the DDA. Besides, each participant also answered to a questionnaire which quantifies how much the state of flow was perceived. It was observed how the variables influenced the perception of the player about the game, with the speed having a greater impact than the density.pt_BR
Aparece na Coleção:Engenharia Mecatrônica



Este item está licenciado na Licença Creative Commons Creative Commons