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Título: O uso de jogos educacionais na promoção do autocuidado entre pessoas idosas: revisão integrativa
Autor(es): Souza, Christian Mateus Oliveira de
Orientador(es): Santos, Vívian da Silva
Assunto: Idosos
Idosos - autocuidado
Idosos - cuidado e higiene
Tecnologia em saúde
Jogos educacionais
Autocuidado
Data de apresentação: 23-Nov-2024
Data de publicação: 1-Jul-2026
Referência: SOUZA, Christian Mateus Oliveira de. O uso de jogos educacionais na promoção do autocuidado entre pessoas idosas: revisão integrativa. 2024. 33 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Farmácia)—Universidade de Brasília, Brasília, 2024.
Resumo: Objetivo: Investigar evidências sobre o uso de jogos educacionais digitais para promover o autocuidado entre idosos, visando melhorar a saúde e a qualidade de vida dessa população crescente. Métodos: Realizou-se uma revisão integrativa da literatura norteada pelo JBI, nas bases de dados SciELO, PubMed e LILACS entre 2014 e 2024. Utilizou-se os descritores: idoso, vídeo games, tecnologia educacional, autocuidado. Resultados: seis artigos foram selecionados na revisão. Os estudos, realizados entre 2016 e 2021, indicaram que jogos digitais e realidade virtual podem melhorar o engajamento, o conhecimento em saúde e a cognição dos idosos. Os jogos foram bem aceitos pela maioria dos participantes e demonstraram potencial para ajudar no autocuidado e na detecção de declínios cognitivos. Considerações Finais: Os jogos educacionais digitais são promissores para a promoção do autocuidado e qualidade de vida dos idosos, mas há necessidade de mais estudos para padronizar métodos de avaliação e incluir idosos com menor familiaridade tecnológica. Além disso, o apoio governamental é essencial para o desenvolvimento de programas intergeracionais e capacitação digital, a fim de tornar essa abordagem mais acessível.
Abstract: Objective: To investigate evidence on the use of digital educational games to promote self-care among older adults, aiming to improve the health and quality of life of this growing population. Methods: An integrative literature review guided by JBI was conducted in the SciELO, PubMed, and LILACS databases between 2014 and 2024. The descriptors used were: elderly, video games, educational technology, self-care. Results: Six articles were selected for the review. The studies, conducted between 2016 and 2021, indicated that digital games and virtual reality can improve engagement, health knowledge, and cognition in older adults. The games were well accepted by most participants and demonstrated potential to help with self-care and the detection of cognitive decline. Final Considerations: Digital educational games are promising for promoting self-care and quality of life in older adults, but more studies are needed to standardize assessment methods and include older adults with less technological familiarity. Furthermore, government support is essential for the development of intergenerational programs and digital training to make this approach more accessible.
Informações adicionais: Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Ciências e Tecnologias em Saúde, 2024.
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