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dc.contributor.advisorSantos, Vívian da Silva-
dc.contributor.authorSouza, Christian Mateus Oliveira de-
dc.identifier.citationSOUZA, Christian Mateus Oliveira de. O uso de jogos educacionais na promoção do autocuidado entre pessoas idosas: revisão integrativa. 2024. 33 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Farmácia)—Universidade de Brasília, Brasília, 2024.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Ciências e Tecnologias em Saúde, 2024.pt_BR
dc.description.abstractObjetivo: Investigar evidências sobre o uso de jogos educacionais digitais para promover o autocuidado entre idosos, visando melhorar a saúde e a qualidade de vida dessa população crescente. Métodos: Realizou-se uma revisão integrativa da literatura norteada pelo JBI, nas bases de dados SciELO, PubMed e LILACS entre 2014 e 2024. Utilizou-se os descritores: idoso, vídeo games, tecnologia educacional, autocuidado. Resultados: seis artigos foram selecionados na revisão. Os estudos, realizados entre 2016 e 2021, indicaram que jogos digitais e realidade virtual podem melhorar o engajamento, o conhecimento em saúde e a cognição dos idosos. Os jogos foram bem aceitos pela maioria dos participantes e demonstraram potencial para ajudar no autocuidado e na detecção de declínios cognitivos. Considerações Finais: Os jogos educacionais digitais são promissores para a promoção do autocuidado e qualidade de vida dos idosos, mas há necessidade de mais estudos para padronizar métodos de avaliação e incluir idosos com menor familiaridade tecnológica. Além disso, o apoio governamental é essencial para o desenvolvimento de programas intergeracionais e capacitação digital, a fim de tornar essa abordagem mais acessível.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordIdosospt_BR
dc.subject.keywordIdosos - autocuidadopt_BR
dc.subject.keywordIdosos - cuidado e higienept_BR
dc.subject.keywordTecnologia em saúdept_BR
dc.subject.keywordJogos educacionaispt_BR
dc.subject.keywordAutocuidadopt_BR
dc.titleO uso de jogos educacionais na promoção do autocuidado entre pessoas idosas: revisão integrativapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bachareladopt_BR
dc.date.accessioned2026-07-01T21:52:59Z-
dc.date.available2026-07-01T21:52:59Z-
dc.date.submitted2024-11-23-
dc.identifier.urihttps://bdm.unb.br/handle/10483/44802-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta.pt_BR
dc.description.abstract1Objective: To investigate evidence on the use of digital educational games to promote self-care among older adults, aiming to improve the health and quality of life of this growing population. Methods: An integrative literature review guided by JBI was conducted in the SciELO, PubMed, and LILACS databases between 2014 and 2024. The descriptors used were: elderly, video games, educational technology, self-care. Results: Six articles were selected for the review. The studies, conducted between 2016 and 2021, indicated that digital games and virtual reality can improve engagement, health knowledge, and cognition in older adults. The games were well accepted by most participants and demonstrated potential to help with self-care and the detection of cognitive decline. Final Considerations: Digital educational games are promising for promoting self-care and quality of life in older adults, but more studies are needed to standardize assessment methods and include older adults with less technological familiarity. Furthermore, government support is essential for the development of intergenerational programs and digital training to make this approach more accessible.pt_BR
Aparece na Coleção:Farmácia - Campus UnB Ceilândia



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