| Campo Dublin Core | Valor | Língua |
| dc.contributor.advisor | Rêgo, Isabel Almeida Marinho do | - |
| dc.contributor.author | Lionço, Juliana Silva | - |
| dc.identifier.citation | LIONÇO, Juliana Silva. Metodologia de gamificação: como utilizar estratégias mais lúdicas no processo de integração e treinamento das forças de venda. 2025. 41 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Comunicação Organizacional) — Universidade de Brasília, Brasília, 2025. | pt_BR |
| dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Habilitação em Comunicação Organizacional, 2025. | pt_BR |
| dc.description.abstract | Os conceitos das metodologias ativas já são alvo de estudos por muitas organizações.
Estes conceitos são encontrados, inclusive em áreas como educação, empresarial. O conceito
abordado neste trabalho é o da gamificação com uma visão voltada para dentro das
organizações. E como o conceito de gamificação aplicado dentro das empresas pode trazer
benefícios e resultados concretos para a organização?
Um estudo realizado pela empresa de pesquisa Newzoo em agosto de 2024 mostrou que
2.5 bilhões de pessoas jogam, ou seja, quase um terço da população mundial joga algum tipo
de jogo. E ainda falando sobre números, a gamificação quando aplicada ao colaborador, traz
como resposta, 89% a mais produtividade dos colaboradores da empresa (Talent LMS, 2019).
O trabalho a seguir, irá abordar os conceitos iniciais dos jogos e como o cérebro humano
reage aos estímulos gerados a partir da interação com produtos lúdicos. A partir destas
definições iniciais, o desenvolvimento do trabalho explora o surgimento da metodologia de
gamificação e como esta, enquanto uma ferramenta de trabalho, pode auxiliar na motivação dos
colaboradores que atuam em organizações de venda e quais são os benefícios e aumentos
significativos para as empresas que adotam a metodologia para suas organizações.
O objetivo da defesa deste artigo traz inclusive, um interesse particular por parte da
autora, onde ela já trabalha no mercado financeiro e securitário e utiliza esta metologia de
ensino em seu dia a dia de trabalho. O estudo da metologia, será importante inclusive, para o
aprimoramento da utilização dos elementos em campanhas e impulsionamentos da força de
venda. | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Comunicação organizacional | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Vendas | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Empresas | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Jogos | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Metodologia ativa | pt_BR |
| dc.title | Metodologia de gamificação : como utilizar estratégias mais lúdicas no processo de integração e treinamento das forças de venda | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
| dc.date.accessioned | 2025-12-22T20:06:07Z | - |
| dc.date.available | 2025-12-22T20:06:07Z | - |
| dc.date.submitted | 2025-02-17 | - |
| dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/42979 | - |
| dc.language.iso | Português | pt_BR |
| dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. | pt_BR |
| dc.description.abstract1 | The concepts of active methodologies have already been the subject of studies by many
organizations. These concepts are found in various fields, including education and business.
The concept addressed in this study is gamification, with a focus on its application within
organizations.How can the concept of gamification, when applied in companies, bring benefits and
concrete results for the organization? A study conducted by the research company Newzoo
shows that 2.5 billion people play games, meaning that almost one-third of the world's
population engages in some form of gaming. Furthermore, when gamification is applied to
employees, it results in an 89% increase in company productivity (Talent LMS, 2019).
The following article will address the initial concepts of games and how the human brain
responds to the stimuli generated by interaction with playful products. Based on these initial
definitions, the development of the study will explore the emergence of the gamification
methodology and how it, as a working tool, can help boost employees working in sales
organizations. Furthermore, it will examine the benefits and significant improvements for
companies that adopt this methodology in their organizations.
The objective of defending this paper also includes a personal interest from the author,
as she already works in the financial and insurance markets and applies this teaching
methodology in her daily work. The study of the methodology will also be important for
improving the use of its elements in campaigns and in boosting the sales force. | pt_BR |
| Aparece na Coleção: | Comunicação - Comunicação Organizacional
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