| Campo Dublin Core | Valor | Língua |
| dc.contributor.advisor | Lima, Clarissa Melo | - |
| dc.contributor.author | Matos, Caio George Rodrigues | - |
| dc.identifier.citation | MATOS, Caio George Rodrigues. Vieses cognitivos e ESG: a influência na tomada de decisão dos jogadores de Valorant. 2025. 54 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração) — Universidade de Brasília, Brasília, 2025. | pt_BR |
| dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Gestão de Políticas Públicas, Departamento de Administração, 2025. | pt_BR |
| dc.description.abstract | Esta pesquisa tem como objetivo analisar: o impacto dos vieses cognitivos na tomada de
decisão dos jogadores em relação à compra de skins no jogo Valorant®, desenvolvido pela
empresa Riot Games; e como a presença de práticas ESG (Environmental, Social, and
Governance) influencia essa dinâmica. As microtransações dentro de um jogo eletrônico, em
especial os itens cosméticos como as skins, tornaram-se uma prática comum na indústria de
games, influenciando fortemente o comportamento do consumidor. Para entender esse
fenômeno, o estudo foca em alguns vieses cognitivo como o efeito chamariz, a aversão a
perdas, o viés de escassez e o viés de ancoragem, explorando como esses vieses são utilizados
pela estratégia de marketing e design de oferta da Riot Games para influenciar as decisões dos
jogadores. Além disso, a pesquisa investiga a percepção dos jogadores sobre a adoção de
práticas ESG no setor de jogos eletrônicos, avaliando se fatores como sustentabilidade,
responsabilidade social e governança impactam sua decisão de compra de skins. A
metodologia adotada foi exploratória qualitativa, com a aplicação de um questionário
estruturado, cujos resultados sugerem que os vieses cognitivos afetam significativamente o
comportamento dos jogadores, ao passo que as práticas ESG emergem como um fator
relevante para a decisão de compra de itens cosméticos em jogos digitais. | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Consumidores | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Consumidores - comportamento de compra | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Consumidores - atitudes | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Tomada de decisão | pt_BR |
| dc.title | Vieses cognitivos e ESG: a influência na tomada de decisão dos jogadores de Valorant | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
| dc.date.accessioned | 2025-10-31T17:13:58Z | - |
| dc.date.available | 2025-10-31T17:13:58Z | - |
| dc.date.submitted | 2025-02-21 | - |
| dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/42074 | - |
| dc.language.iso | Português | pt_BR |
| dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. | pt_BR |
| Aparece na Coleção: | Administração
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