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Título: Comprando em jogos gratuitos : o papel da influência social na compra de bens virtuais em jogos freeto-play
Autor(es): Fernandes, Gustavo Sanches
Orientador(es): Dias, Maria Amélia de Paula
Assunto: Consumidores - comportamento de compra
Jogos on-line
Bens virtuais
Data de apresentação: 13-Set-2024
Data de publicação: 11-Dez-2024
Referência: FERNANDES, Gustavo Sanches. Comprando em jogos gratuitos: o papel da influência social na compra de bens virtuais em jogos freeto-play. 2024. 68 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração) — Universidade de Brasília, Brasília, 2024.
Resumo: A indústria de videogames tem crescido significativamente nos últimos anos, com o Brasil figurando entre os 10 maiores mercados consumidores de jogos do mundo. Os mais populares são os free-to-play online, que são gratuitos e tem como estratégia de monetização a venda de bens virtuais. Nesse cenário, essa pesquisa teve como objetivo analisar como a norma subjetiva afeta a intenção de compra de bens virtuais em jogos free-to-play. A norma subjetiva, ou influência social, refere-se à percepção que as pessoas têm quanto à pressão social exercida sobre ela para realizar ou não um comportamento. Para cumprir esse objetivo, foi elaborado um questionário online que contou com 184 respondentes. Após a análise quantitativa dos dados com os testes qui-quadrado e de hipóteses de proporções, verificou-se que a influência da norma subjetiva sobre a intenção de compra não foi significativa. A maioria dos consumidores não se sente pressionada a adquirir itens virtuais e poucos participantes recomendaram a compra destes a pessoas importantes. Ainda, a pesquisa chegou a resultados inovadores: ao analisar o grau de influência de diferentes grupos sociais sobre o comportamento de compra de bens virtuais, descobriu-se que amigos de jogos virtuais exercem mais influência sobre o comportamento do que outros grupos, como familiares ou amigos de infância. Sobre os tipos de bens virtuais mais consumidos, confirmou-se a preferência pelos não funcionais, que não oferecem nenhuma vantagem competitiva aos jogadores, porém foi identificada uma nova motivação por trás da compra, a motivação econômica de comprar itens virtuais pela possibilidade de vendê-los posteriormente gerando lucro. Poucos jogos online possibilitam essa prática, que não foi estudada previamente na literatura. Dessa forma, esse estudo contribui para a literatura de comportamento do consumidor em jogos online, principalmente o cenário nacional, devido à escassez de estudos dessa área, expandindo o conhecimento acerca da norma subjetiva e a compra de bens virtuais. Também contribui com empresas da indústria de jogos eletrônicos ao fornecer um entendimento maior sobre o perfil de consumidores e seus comportamentos.
Informações adicionais: Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Gestão de Políticas Públicas, Departamento de Administração, 2024.
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