Título: | Comprando em jogos gratuitos : o papel da influência social na compra de bens virtuais em jogos freeto-play |
Autor(es): | Fernandes, Gustavo Sanches |
Orientador(es): | Dias, Maria Amélia de Paula |
Assunto: | Consumidores - comportamento de compra Jogos on-line Bens virtuais |
Data de apresentação: | 13-Set-2024 |
Data de publicação: | 11-Dez-2024 |
Referência: | FERNANDES, Gustavo Sanches. Comprando em jogos gratuitos: o papel da influência social na compra de bens virtuais em jogos freeto-play. 2024. 68 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração) — Universidade de Brasília, Brasília, 2024. |
Resumo: | A indústria de videogames tem crescido significativamente nos últimos anos, com o Brasil
figurando entre os 10 maiores mercados consumidores de jogos do mundo. Os mais populares
são os free-to-play online, que são gratuitos e tem como estratégia de monetização a venda de
bens virtuais. Nesse cenário, essa pesquisa teve como objetivo analisar como a norma subjetiva
afeta a intenção de compra de bens virtuais em jogos free-to-play. A norma subjetiva, ou
influência social, refere-se à percepção que as pessoas têm quanto à pressão social exercida
sobre ela para realizar ou não um comportamento. Para cumprir esse objetivo, foi elaborado um
questionário online que contou com 184 respondentes. Após a análise quantitativa dos dados
com os testes qui-quadrado e de hipóteses de proporções, verificou-se que a influência da norma
subjetiva sobre a intenção de compra não foi significativa. A maioria dos consumidores não se
sente pressionada a adquirir itens virtuais e poucos participantes recomendaram a compra destes
a pessoas importantes. Ainda, a pesquisa chegou a resultados inovadores: ao analisar o grau de
influência de diferentes grupos sociais sobre o comportamento de compra de bens virtuais,
descobriu-se que amigos de jogos virtuais exercem mais influência sobre o comportamento do
que outros grupos, como familiares ou amigos de infância. Sobre os tipos de bens virtuais mais
consumidos, confirmou-se a preferência pelos não funcionais, que não oferecem nenhuma
vantagem competitiva aos jogadores, porém foi identificada uma nova motivação por trás da
compra, a motivação econômica de comprar itens virtuais pela possibilidade de vendê-los
posteriormente gerando lucro. Poucos jogos online possibilitam essa prática, que não foi
estudada previamente na literatura. Dessa forma, esse estudo contribui para a literatura de
comportamento do consumidor em jogos online, principalmente o cenário nacional, devido à
escassez de estudos dessa área, expandindo o conhecimento acerca da norma subjetiva e a
compra de bens virtuais. Também contribui com empresas da indústria de jogos eletrônicos ao
fornecer um entendimento maior sobre o perfil de consumidores e seus comportamentos. |
Informações adicionais: | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Gestão de Políticas Públicas, Departamento de Administração, 2024. |
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