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https://bdm.unb.br/handle/10483/40919
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2024_GustavoSanchesFernandes_tcc.pdf | 1,86 MB | Adobe PDF | ver/abrir |
Registro completo
Campo Dublin Core | Valor | Língua |
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dc.contributor.advisor | Dias, Maria Amélia de Paula | - |
dc.contributor.author | Fernandes, Gustavo Sanches | - |
dc.identifier.citation | FERNANDES, Gustavo Sanches. Comprando em jogos gratuitos: o papel da influência social na compra de bens virtuais em jogos freeto-play. 2024. 68 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração) — Universidade de Brasília, Brasília, 2024. | pt_BR |
dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Gestão de Políticas Públicas, Departamento de Administração, 2024. | pt_BR |
dc.description.abstract | A indústria de videogames tem crescido significativamente nos últimos anos, com o Brasil figurando entre os 10 maiores mercados consumidores de jogos do mundo. Os mais populares são os free-to-play online, que são gratuitos e tem como estratégia de monetização a venda de bens virtuais. Nesse cenário, essa pesquisa teve como objetivo analisar como a norma subjetiva afeta a intenção de compra de bens virtuais em jogos free-to-play. A norma subjetiva, ou influência social, refere-se à percepção que as pessoas têm quanto à pressão social exercida sobre ela para realizar ou não um comportamento. Para cumprir esse objetivo, foi elaborado um questionário online que contou com 184 respondentes. Após a análise quantitativa dos dados com os testes qui-quadrado e de hipóteses de proporções, verificou-se que a influência da norma subjetiva sobre a intenção de compra não foi significativa. A maioria dos consumidores não se sente pressionada a adquirir itens virtuais e poucos participantes recomendaram a compra destes a pessoas importantes. Ainda, a pesquisa chegou a resultados inovadores: ao analisar o grau de influência de diferentes grupos sociais sobre o comportamento de compra de bens virtuais, descobriu-se que amigos de jogos virtuais exercem mais influência sobre o comportamento do que outros grupos, como familiares ou amigos de infância. Sobre os tipos de bens virtuais mais consumidos, confirmou-se a preferência pelos não funcionais, que não oferecem nenhuma vantagem competitiva aos jogadores, porém foi identificada uma nova motivação por trás da compra, a motivação econômica de comprar itens virtuais pela possibilidade de vendê-los posteriormente gerando lucro. Poucos jogos online possibilitam essa prática, que não foi estudada previamente na literatura. Dessa forma, esse estudo contribui para a literatura de comportamento do consumidor em jogos online, principalmente o cenário nacional, devido à escassez de estudos dessa área, expandindo o conhecimento acerca da norma subjetiva e a compra de bens virtuais. Também contribui com empresas da indústria de jogos eletrônicos ao fornecer um entendimento maior sobre o perfil de consumidores e seus comportamentos. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Consumidores - comportamento de compra | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos on-line | pt_BR |
dc.subject.keyword | Bens virtuais | pt_BR |
dc.title | Comprando em jogos gratuitos : o papel da influência social na compra de bens virtuais em jogos freeto-play | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-12-11T15:09:21Z | - |
dc.date.available | 2024-12-11T15:09:21Z | - |
dc.date.submitted | 2024-09-13 | - |
dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/40919 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
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Aparece na Coleção: | Administração |
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