Utilize este link para identificar ou citar este item: https://bdm.unb.br/handle/10483/40840
Arquivos neste item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
2023_HenriqueSouzaMoraes_tcc.pdf2,44 MBAdobe PDFver/abrir
Registro completo
Campo Dublin CoreValorLíngua
dc.contributor.advisorCastanho, Carla Denise-
dc.contributor.authorMoraes, Henrique Souza-
dc.identifier.citationMORAES, Henrique Souza.Análise da experiência do jogador de videogame utilizando dados psicofisiológicos. 2023. 65 f., il. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Engenharia de Redes de Comunicação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de conclusão de curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2023.pt_BR
dc.description.abstractNa história dos jogos eletrônicos, as experiências imersivas desenvolvidas atualmente são muito diferentes dos jogos de console simples desenvolvidos há algumas décadas. A interação entre o jogo e o jogador se tornou um ponto chave no desenvolvimento de jogos nos últimos anos e, com isso, a experiência do jogador ganhou uma posição especial nos estudos dessa área. O estudo teve como objetivo realizar uma análise da experiência do jogador por meio da coleta de dados psicofisiológicos. A partir das expressões faciais e da atividade eletrodérmica, foi investigado o impacto das diferentes características dos perfis de jogadores nas emoções vividas enquanto jogam. Com o auxílio da pulseira Empatica E4 e do sensor BITalino, os dados obtidos foram analisados para encontrar relações entre jogadores e suas experiências com os jogos. Esse trabalho se fundamenta em diversos estudos sobre o assunto e utiliza suas conclusões para a realização de um experimento que envolve 3 jogos de diferentes gêneros e participantes de diferentes gêneros, idades e níveis de experiência com jogos. A partir dos dados coletados com os equipamentos e do processamento realizado, foi possível verificar algumas relações interessantes. A partir dos dados, chegou-se à conclusão de que emoções diferentes podem ser invocadas por meio de mecânicas e da relação delas com o jogador. Em jogos competitivos, por exemplo, existe uma relação entre a habilidade e a experiência do jogador. Já em jogos de raciocínio, a dificuldade não necessariamente anula uma experiência do jogador positiva. Também foi verificado que diferentes grupos possuem diferentes preferências e dificuldades. Jogadores experientes preferem jogos competitivos, enquanto que jogadores casuais preferem jogos de raciocínio. Além disso, jogadores casuais sentem dificuldade em entender padrões de design comuns em jogos, enquanto que jogadores experientes sentem dificuldade em assimilar novos padrões. No fim, foi possível constatar que, geralmente, quanto mais um jogo tirar o jogador da neutralidade emocional, mais ele é divertido.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordExperiência do jogadorpt_BR
dc.subject.keywordExpressão facialpt_BR
dc.subject.keywordJogos eletrônicospt_BR
dc.titleAnálise da experiência do jogador de videogame utilizando dados psicofisiológicospt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bachareladopt_BR
dc.date.accessioned2024-12-05T15:01:28Z-
dc.date.available2024-12-05T15:01:28Z-
dc.date.submitted2023-12-19-
dc.identifier.urihttps://bdm.unb.br/handle/10483/40840-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta.pt_BR
dc.description.abstract1In the history of electronic games, the immersive experiences developed today are very different from the simple console games developed a few decades ago. The interaction between the game and the player has become a key point in game development in recent years and, as a result, player experience has gained a special position in studies in this area. The study aims to perform an analysis of player experience by collecting psychophysiological data. Using facial expressions and electrodermal activity, the impact of different characteristics of player profiles on the emotions experienced while playing was investigated. With the help of the Empatica E4 wristband and the BITalino sensor, the data obtained was analyzed to find relations between players and their gaming experiences. This work is based on several studies on the subject and uses their conclusions to carry out an experiment that involves 3 games of different genres and participants of different genders, ages and levels of experience with games. From the data collected with the equipment, it was possible to verify some interesting connections. From the data, it was concluded that different emotions can be invoked through mechanics and their relationship with the player. In competitive games, for example, there is a relationship between the player’s skill and the player’s experience. In puzzle games, difficulty does not necessarily cancel out a positive player experience. It was also verified that different groups have different preferences and difficulties. Experienced players prefer competitive games, while casual players prefer puzzle games. Additionally, casual players have difficulty understanding common design patterns in games, while experienced players have difficulty assimilating new patterns. In the end, it was possible to conclude that, generally, the more a game takes the player out of emotional neutrality, the more fun it is.pt_BR
Aparece na Coleção:Engenharia de Redes de Comunicação



Todos os itens na BDM estão protegidos por copyright. Todos os direitos reservados.