Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Castanho, Carla Denise | - |
dc.contributor.author | Moraes, Henrique Souza | - |
dc.identifier.citation | MORAES, Henrique Souza.Análise da experiência do jogador de videogame utilizando dados psicofisiológicos. 2023. 65 f., il. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Engenharia de Redes de Comunicação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023. | pt_BR |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2023. | pt_BR |
dc.description.abstract | Na história dos jogos eletrônicos, as experiências imersivas desenvolvidas atualmente são
muito diferentes dos jogos de console simples desenvolvidos há algumas décadas. A interação
entre o jogo e o jogador se tornou um ponto chave no desenvolvimento de jogos
nos últimos anos e, com isso, a experiência do jogador ganhou uma posição especial nos
estudos dessa área. O estudo teve como objetivo realizar uma análise da experiência do
jogador por meio da coleta de dados psicofisiológicos. A partir das expressões faciais e da
atividade eletrodérmica, foi investigado o impacto das diferentes características dos perfis
de jogadores nas emoções vividas enquanto jogam. Com o auxílio da pulseira Empatica
E4 e do sensor BITalino, os dados obtidos foram analisados para encontrar relações entre
jogadores e suas experiências com os jogos. Esse trabalho se fundamenta em diversos
estudos sobre o assunto e utiliza suas conclusões para a realização de um experimento
que envolve 3 jogos de diferentes gêneros e participantes de diferentes gêneros, idades e
níveis de experiência com jogos. A partir dos dados coletados com os equipamentos e do
processamento realizado, foi possível verificar algumas relações interessantes. A partir dos
dados, chegou-se à conclusão de que emoções diferentes podem ser invocadas por meio de
mecânicas e da relação delas com o jogador. Em jogos competitivos, por exemplo, existe
uma relação entre a habilidade e a experiência do jogador. Já em jogos de raciocínio, a
dificuldade não necessariamente anula uma experiência do jogador positiva. Também foi
verificado que diferentes grupos possuem diferentes preferências e dificuldades. Jogadores
experientes preferem jogos competitivos, enquanto que jogadores casuais preferem jogos
de raciocínio. Além disso, jogadores casuais sentem dificuldade em entender padrões de
design comuns em jogos, enquanto que jogadores experientes sentem dificuldade em assimilar
novos padrões. No fim, foi possível constatar que, geralmente, quanto mais um
jogo tirar o jogador da neutralidade emocional, mais ele é divertido. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Experiência do jogador | pt_BR |
dc.subject.keyword | Expressão facial | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.title | Análise da experiência do jogador de videogame utilizando dados psicofisiológicos | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-12-05T15:01:28Z | - |
dc.date.available | 2024-12-05T15:01:28Z | - |
dc.date.submitted | 2023-12-19 | - |
dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/40840 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | In the history of electronic games, the immersive experiences developed today are very
different from the simple console games developed a few decades ago. The interaction between
the game and the player has become a key point in game development in recent years
and, as a result, player experience has gained a special position in studies in this area. The
study aims to perform an analysis of player experience by collecting psychophysiological
data. Using facial expressions and electrodermal activity, the impact of different characteristics
of player profiles on the emotions experienced while playing was investigated.
With the help of the Empatica E4 wristband and the BITalino sensor, the data obtained
was analyzed to find relations between players and their gaming experiences. This work
is based on several studies on the subject and uses their conclusions to carry out an experiment
that involves 3 games of different genres and participants of different genders,
ages and levels of experience with games. From the data collected with the equipment,
it was possible to verify some interesting connections. From the data, it was concluded
that different emotions can be invoked through mechanics and their relationship with the
player. In competitive games, for example, there is a relationship between the player’s
skill and the player’s experience. In puzzle games, difficulty does not necessarily cancel
out a positive player experience. It was also verified that different groups have different
preferences and difficulties. Experienced players prefer competitive games, while casual
players prefer puzzle games. Additionally, casual players have difficulty understanding
common design patterns in games, while experienced players have difficulty assimilating
new patterns. In the end, it was possible to conclude that, generally, the more a game
takes the player out of emotional neutrality, the more fun it is. | pt_BR |
Aparece na Coleção: | Engenharia de Redes de Comunicação
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