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Título: The Last of Us, Parte II e a representatividade nos videogames
Autor(es): Guerra, Daniel Santos Guevara
Orientador(es): Geraldes, Elen Cristina
Assunto: Jogos eletrônicos
Representatividade
LGBTQIAP+
Data de apresentação: 17-Fev-2023
Data de publicação: 28-Mai-2024
Referência: GUERRA, Daniel Santos Guevara. The Last of Us, Parte II e a representatividade nos videogames. 2023. 23 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Comunicação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023.
Resumo: O presente trabalho tem como objetivo analisar o jogo eletrônico The Last of Us, Parte II em relação ao que se refere à representatividade da comunidade LGBTQ+ na indústria e comunidade gamer. Tomando como base tal jogo, apresenta-se o universo e a narrativa do mesmo como forma de contextualização para em seguida ser feita uma análise a fim de levantar quais os principais pontos de controvérsia em relação a personagens LGBTQ+, aliada a um levantamento de dados acerca das reações de parte do público para com tais personagens. Metodologicamente, são utilizadas as técnicas de revisão bibliográfica e de análise de conteúdo. Conclui-se que o jogo de fato construiu personagens LGBTQI+ representativas, mas que a representatividade, na indústria gamer, é um processo que envolve a coragem de estúdios,da crítica e de pesquisadores e pesquisadoras.
Abstract: The present work aims to analyze the electronic game The Last of Us, Part II in relation to the representativeness of the LGBTQ+ community in the industry and gamer community. Based on this game, the universe and its narrative are presented as a way of contextualizing it, and then an analysis is carried out in order to point out the main points of controversy in relation to LGBTQ+ characters, combined with a data survey about the public's reactions to such characters. Methodologically, are being employed bibliographic review and content analysis techniques. It is concluded that the game actually built representative LGBTQI+ characters, but that representation, in the gamer industry, is a process that involves the courage of studios, critics and researchers.
Informações adicionais: Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Habilitação em Comunicação Organizacional, 2023.
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