Título: | The Last of Us, Parte II e a representatividade nos videogames |
Autor(es): | Guerra, Daniel Santos Guevara |
Orientador(es): | Geraldes, Elen Cristina |
Assunto: | Jogos eletrônicos Representatividade LGBTQIAP+ |
Data de apresentação: | 17-Fev-2023 |
Data de publicação: | 28-Mai-2024 |
Referência: | GUERRA, Daniel Santos Guevara. The Last of Us, Parte II e a representatividade nos videogames. 2023. 23 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Comunicação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023. |
Resumo: | O presente trabalho tem como objetivo analisar o jogo eletrônico The Last of Us, Parte II em
relação ao que se refere à representatividade da comunidade LGBTQ+ na indústria e
comunidade gamer. Tomando como base tal jogo, apresenta-se o universo e a narrativa do
mesmo como forma de contextualização para em seguida ser feita uma análise a fim de
levantar quais os principais pontos de controvérsia em relação a personagens LGBTQ+,
aliada a um levantamento de dados acerca das reações de parte do público para com tais
personagens. Metodologicamente, são utilizadas as técnicas de revisão bibliográfica e de
análise de conteúdo. Conclui-se que o jogo de fato construiu personagens LGBTQI+
representativas, mas que a representatividade, na indústria gamer, é um processo que envolve
a coragem de estúdios,da crítica e de pesquisadores e pesquisadoras. |
Abstract: | The present work aims to analyze the electronic game The Last of Us, Part II in relation to
the representativeness of the LGBTQ+ community in the industry and gamer community.
Based on this game, the universe and its narrative are presented as a way of contextualizing
it, and then an analysis is carried out in order to point out the main points of controversy in
relation to LGBTQ+ characters, combined with a data survey about the public's reactions to
such characters. Methodologically, are being employed bibliographic review and content
analysis techniques. It is concluded that the game actually built representative LGBTQI+
characters, but that representation, in the gamer industry, is a process that involves the
courage of studios, critics and researchers. |
Informações adicionais: | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Habilitação em Comunicação Organizacional, 2023. |
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Aparece na Coleção: | Comunicação - Comunicação Organizacional
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