Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Geraldes, Elen Cristina | - |
dc.contributor.author | Guerra, Daniel Santos Guevara | - |
dc.identifier.citation | GUERRA, Daniel Santos Guevara. The Last of Us, Parte II e a representatividade nos videogames. 2023. 23 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Comunicação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023. | pt_BR |
dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Habilitação em Comunicação Organizacional, 2023. | pt_BR |
dc.description.abstract | O presente trabalho tem como objetivo analisar o jogo eletrônico The Last of Us, Parte II em
relação ao que se refere à representatividade da comunidade LGBTQ+ na indústria e
comunidade gamer. Tomando como base tal jogo, apresenta-se o universo e a narrativa do
mesmo como forma de contextualização para em seguida ser feita uma análise a fim de
levantar quais os principais pontos de controvérsia em relação a personagens LGBTQ+,
aliada a um levantamento de dados acerca das reações de parte do público para com tais
personagens. Metodologicamente, são utilizadas as técnicas de revisão bibliográfica e de
análise de conteúdo. Conclui-se que o jogo de fato construiu personagens LGBTQI+
representativas, mas que a representatividade, na indústria gamer, é um processo que envolve
a coragem de estúdios,da crítica e de pesquisadores e pesquisadoras. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject.keyword | Representatividade | pt_BR |
dc.subject.keyword | LGBTQIAP+ | pt_BR |
dc.title | The Last of Us, Parte II e a representatividade nos videogames | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-05-28T11:44:44Z | - |
dc.date.available | 2024-05-28T11:44:44Z | - |
dc.date.submitted | 2023-02-17 | - |
dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/38667 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | The present work aims to analyze the electronic game The Last of Us, Part II in relation to
the representativeness of the LGBTQ+ community in the industry and gamer community.
Based on this game, the universe and its narrative are presented as a way of contextualizing
it, and then an analysis is carried out in order to point out the main points of controversy in
relation to LGBTQ+ characters, combined with a data survey about the public's reactions to
such characters. Methodologically, are being employed bibliographic review and content
analysis techniques. It is concluded that the game actually built representative LGBTQI+
characters, but that representation, in the gamer industry, is a process that involves the
courage of studios, critics and researchers. | pt_BR |
Aparece na Coleção: | Comunicação - Comunicação Organizacional
|