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dc.contributor.advisorGeraldes, Elen Cristina-
dc.contributor.authorGuerra, Daniel Santos Guevara-
dc.identifier.citationGUERRA, Daniel Santos Guevara. The Last of Us, Parte II e a representatividade nos videogames. 2023. 23 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Comunicação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Habilitação em Comunicação Organizacional, 2023.pt_BR
dc.description.abstractO presente trabalho tem como objetivo analisar o jogo eletrônico The Last of Us, Parte II em relação ao que se refere à representatividade da comunidade LGBTQ+ na indústria e comunidade gamer. Tomando como base tal jogo, apresenta-se o universo e a narrativa do mesmo como forma de contextualização para em seguida ser feita uma análise a fim de levantar quais os principais pontos de controvérsia em relação a personagens LGBTQ+, aliada a um levantamento de dados acerca das reações de parte do público para com tais personagens. Metodologicamente, são utilizadas as técnicas de revisão bibliográfica e de análise de conteúdo. Conclui-se que o jogo de fato construiu personagens LGBTQI+ representativas, mas que a representatividade, na indústria gamer, é um processo que envolve a coragem de estúdios,da crítica e de pesquisadores e pesquisadoras.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.keywordRepresentatividadept_BR
dc.subject.keywordLGBTQIAP+pt_BR
dc.titleThe Last of Us, Parte II e a representatividade nos videogamespt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bachareladopt_BR
dc.date.accessioned2024-05-28T11:44:44Z-
dc.date.available2024-05-28T11:44:44Z-
dc.date.submitted2023-02-17-
dc.identifier.urihttps://bdm.unb.br/handle/10483/38667-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta.pt_BR
dc.description.abstract1The present work aims to analyze the electronic game The Last of Us, Part II in relation to the representativeness of the LGBTQ+ community in the industry and gamer community. Based on this game, the universe and its narrative are presented as a way of contextualizing it, and then an analysis is carried out in order to point out the main points of controversy in relation to LGBTQ+ characters, combined with a data survey about the public's reactions to such characters. Methodologically, are being employed bibliographic review and content analysis techniques. It is concluded that the game actually built representative LGBTQI+ characters, but that representation, in the gamer industry, is a process that involves the courage of studios, critics and researchers.pt_BR
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