Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Nogueira, Danielle Xabregas Pamplona | - |
dc.contributor.author | Aguiar, Gleisson Barbosa | - |
dc.identifier.citation | AGUIAR, Gleisson Barbosa. Gamificação e engajamento estudantil: um relato sobre estratégias pedagógicas nos anos iniciais do ensino fundamental. 2023. 27 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Pedagogia) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023. | pt_BR |
dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2023. | pt_BR |
dc.description.abstract | Este trabalho teve como objetivo analisar como a gamificação, enquanto estratégia
pedagógica, contribui para promover o engajamento estudantil, além de buscar
entender o conceito de gamificação e engajamento estudantil, analisando as
contribuições de ambos os eixos dentro da educação. A metodologia utilizada foi a de
abordagem qualitativa e o tipo de pesquisa foi a pesquisa-ação. Esta pesquisa foi
realizada na instituição de ensino EDUSESC Gama, Brasília-DF, no ano de 2022, a
qual foi elaborada com turmas do 1o ao 5o ano do Ensino Fundamental, visando a
aplicação da gamificação como estratégia pedagógica. Após a coleta dos dados, os
resultados foram interpretados tendo como principais categorias de análise as
estratégias pedagógicas de gamificação e o engajamento estudantil. As experiências
utilizando a gamificação como estratégia pedagógica foram: “A Casa dos Bichos” e o
“Direito e Deveres das Crianças”, ambos os jogos construídos pelo autor. A plataforma
utilizada para a construção dos jogos foi a Wordwall, onde nesta é ofertada uma série
de recursos que possibilitam a construção de atividades pedagógicas de modo mais
lúdico e interativo. Diante dos resultados analisados, podemos concluir que a
gamificação no Ensino Fundamental pode ser uma estratégia pedagógica que
promove o engajamento estudantil. No entanto, é importante que os jogos
educacionais sejam bem planejados e aplicados, levando em consideração a faixa
etária dos alunos, suas necessidades educacionais e os recursos disponíveis. Com
uma boa aplicação, a gamificação pode tornar o aprendizado mais lúdico e prazeroso,
bem como melhorar a motivação e o engajamento dos alunos. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Gamificação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Tecnologias educacionais | pt_BR |
dc.subject.keyword | Educação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos digitais | pt_BR |
dc.title | Gamificação e engajamento estudantil: um relato sobre estratégias pedagógicas nos anos iniciais do ensino fundamental | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Licenciatura | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2023-12-28T21:01:26Z | - |
dc.date.available | 2023-12-28T21:01:26Z | - |
dc.date.submitted | 2023-07-24 | - |
dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/37246 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | This work aimed to analyze how gamification, as a pedagogical strategy, contributes
to promoting student engagement, in addition to seeking to understand the concept of
gamification and student engagement, analyzing the contributions of both axes within
education. The methodology used was the qualitative approach and the type of
research was action research. This research was carried out at the EDUSESC Gama
educational institution, Brasília-DF, in the year 2022, which was elaborated with
classes from the 1st to the 5th year of Elementary School, aiming at the application of
gamification as a pedagogical strategy. After data collection, the results were
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interpreted using gamification pedagogical strategies and student engagement as the
main categories of analysis. The experiences using gamification as a pedagogical
strategy were: "A Casa dos Bichos" and "Direito e Deveres das Crianças", both games
built by the author. The platform used to build the games was Wordwall, where it offers
a series of resources that enable the construction of pedagogical activities in a more
playful and interactive way. In view of the results analyzed, we can conclude that
gamification in elementary school can be a pedagogical strategy that promotes student
engagement. However, it is important that educational games are well planned and
applied, taking into account the age group of the students, their educational needs and
the available resources. With a good application, gamification can make learning more
playful and enjoyable, as well as improve student motivation and engagement. | pt_BR |
Aparece na Coleção: | Pedagogia
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