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dc.contributor.advisorNogueira, Danielle Xabregas Pamplona-
dc.contributor.authorAguiar, Gleisson Barbosa-
dc.identifier.citationAGUIAR, Gleisson Barbosa. Gamificação e engajamento estudantil: um relato sobre estratégias pedagógicas nos anos iniciais do ensino fundamental. 2023. 27 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Pedagogia) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2023.pt_BR
dc.description.abstractEste trabalho teve como objetivo analisar como a gamificação, enquanto estratégia pedagógica, contribui para promover o engajamento estudantil, além de buscar entender o conceito de gamificação e engajamento estudantil, analisando as contribuições de ambos os eixos dentro da educação. A metodologia utilizada foi a de abordagem qualitativa e o tipo de pesquisa foi a pesquisa-ação. Esta pesquisa foi realizada na instituição de ensino EDUSESC Gama, Brasília-DF, no ano de 2022, a qual foi elaborada com turmas do 1o ao 5o ano do Ensino Fundamental, visando a aplicação da gamificação como estratégia pedagógica. Após a coleta dos dados, os resultados foram interpretados tendo como principais categorias de análise as estratégias pedagógicas de gamificação e o engajamento estudantil. As experiências utilizando a gamificação como estratégia pedagógica foram: “A Casa dos Bichos” e o “Direito e Deveres das Crianças”, ambos os jogos construídos pelo autor. A plataforma utilizada para a construção dos jogos foi a Wordwall, onde nesta é ofertada uma série de recursos que possibilitam a construção de atividades pedagógicas de modo mais lúdico e interativo. Diante dos resultados analisados, podemos concluir que a gamificação no Ensino Fundamental pode ser uma estratégia pedagógica que promove o engajamento estudantil. No entanto, é importante que os jogos educacionais sejam bem planejados e aplicados, levando em consideração a faixa etária dos alunos, suas necessidades educacionais e os recursos disponíveis. Com uma boa aplicação, a gamificação pode tornar o aprendizado mais lúdico e prazeroso, bem como melhorar a motivação e o engajamento dos alunos.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordGamificaçãopt_BR
dc.subject.keywordTecnologias educacionaispt_BR
dc.subject.keywordEducaçãopt_BR
dc.subject.keywordJogos digitaispt_BR
dc.titleGamificação e engajamento estudantil: um relato sobre estratégias pedagógicas nos anos iniciais do ensino fundamentalpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Licenciaturapt_BR
dc.date.accessioned2023-12-28T21:01:26Z-
dc.date.available2023-12-28T21:01:26Z-
dc.date.submitted2023-07-24-
dc.identifier.urihttps://bdm.unb.br/handle/10483/37246-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta.pt_BR
dc.description.abstract1This work aimed to analyze how gamification, as a pedagogical strategy, contributes to promoting student engagement, in addition to seeking to understand the concept of gamification and student engagement, analyzing the contributions of both axes within education. The methodology used was the qualitative approach and the type of research was action research. This research was carried out at the EDUSESC Gama educational institution, Brasília-DF, in the year 2022, which was elaborated with classes from the 1st to the 5th year of Elementary School, aiming at the application of gamification as a pedagogical strategy. After data collection, the results were 9 interpreted using gamification pedagogical strategies and student engagement as the main categories of analysis. The experiences using gamification as a pedagogical strategy were: "A Casa dos Bichos" and "Direito e Deveres das Crianças", both games built by the author. The platform used to build the games was Wordwall, where it offers a series of resources that enable the construction of pedagogical activities in a more playful and interactive way. In view of the results analyzed, we can conclude that gamification in elementary school can be a pedagogical strategy that promotes student engagement. However, it is important that educational games are well planned and applied, taking into account the age group of the students, their educational needs and the available resources. With a good application, gamification can make learning more playful and enjoyable, as well as improve student motivation and engagement.pt_BR
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