Título: | Saúde mental de gamers e streamers : uma aplicação gamificada |
Autor(es): | Ribeiro, Eileen Lima Pereira, Guilherme Mendes Borges, Samuel Barros |
Orientador(es): | Silva, Wander Cleber Maria Pereira da |
Assunto: | Saúde mental Gamificação |
Data de apresentação: | 7-Out-2022 |
Data de publicação: | 19-Set-2023 |
Referência: | RIBEIRO, Eillen Lima; PEREIRA, Guilherme Mendes; BORGES, SamueL Barros. Saúde mental de gamers e streamers: uma aplicação gamificada. 2022. 49 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) — Universidade de Brasília, Brasília, 2022. |
Resumo: | O hábito de consumo de jogos digitais é fenômeno recente, tendo seu início em fins do
século passado; com a popularização da internet e do acesso aos jogos digitais, o mercado de consumo de conteúdo produzido em tempo real (streaming) de pessoas jogando
é uma marca de nosso século. É comum que o jogador entretenha-se por várias horas
quando propõe-se a jogar - esse comportamento agrava-se quando focamos nos jogadores
streamers, pois combina-se a esse hábito o medo de perder audiência. Assim, é de suma
importância que esses indivíduos consigam desenvolver o controle do hábito das atividades
que exercem e utilizem ferramentas apropriadas, para que o exercício de sua atividade de
jogador streaming não se torne prejudical a sua saúde física e mental após longas jorna das. A aplicação gamificada voltada para a Saúde Mental de Gamers e Streamers visa a
conscientização sobre a importância de se manter o bem-estar e os bons hábitos diários
durante as práticas, muitas vezes excessivas, de jogos eletrônicos e criações de conteúdo.
A fim de fomentar e contribuir para uma melhor qualidade de vida desse público-alvo,
o software desenvolvido neste trabalho de conclusão de curso utilizou-se de técnicas de gamificação criadas por Yu-kai Chou (Octalysis), determinando um processo que aplica elementos de jogos em ambientes em que se buscam um maior engajamento e motivação no uso da aplicação. A aplicação prevista neste trabalho foi desenvolvida em um período de quatro sprints e foi entregue como um MVP (Minimal Value Product) devido ao tempo curto de desenvolvimento, que causou a necessidade de uma redução no escopo da aplicação. Apesar disso, obteve-se êxito na execução do processo planejado, abrindo portas para trabalhos futuros que visem à expansão de suas funcionalidades |
Abstract: | The habit of playing digital games is a recent one, its inception being traced back to the
end of the last century. With the advent of the internet and access to digital gaming,
the real-time content producing market of people playing video games(streaming) is a
hallmark of the our century. It’s become common for players to play for hours on end
- this behaviour is aggravated when it’s done by a streamer, as not playing more is
closely related to the fear of losing viewers. As such, it is of utmost importance that these
individuals take control of their habit and use appropriate tools for doing it, so that their
job of playing games (streaming) is not a burden to their mental and physical health
after prolonged hours. The use of a gamified approach for Mental Health of Gamers and
Streamers strives to bring awareness to the importance of keeping their well-being and
good daily habits during those practises, at times excessively, of playing video games
and content creation. To better foment and contribute to the well-being of this target
audicence, this software developed for our thesis was developed using the gamification
techniques of author Yu-kai Chou(Octalysis), providing a process which applies game
elements to environements in which we need great commitment and motivation in its use.
The application made for this final paper was developed in the period of four sprints and
was delivered as an MVP (Minimal Value Product) as time for development was short,
which caused the necessity of reducing the scope of the software. Irregardless, it was an
overall success for our proposed plan, opening door for new works that may expand upon
these functionalities. |
Informações adicionais: | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade UnB Gama, Engenharia de Software, 2022. |
Licença: | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. |
Aparece na Coleção: | Engenharia de Software
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