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dc.contributor.advisorCorrêa, Rosângela Azevedo-
dc.contributor.authorRomão, Caio Benevenuto-
dc.identifier.citationROMÃO, Caio Benevenuto. Aventura no cerrado : desenvolvimento de um jogo digital para alfabetização ambiental. 2022. 90 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Pedagogia) — Universidade de Brasília, Brasília, 2022.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2022.pt_BR
dc.description.abstractA partir de março de 2020, a pandemia do COVID-19 obrigou o fechamento das escolas que passaram ao sistema do ensino remoto através das aulas síncronas, video-aulas e o uso da plataforma da Google Clasroom, disponibilizada pela Secretaria de Estado de Educação do Distrito Federal. Os livros didáticos, principal ferramenta utilizada pelos docentes, não puderam ser entregues durante a pandemia, dando espaço ao uso de outros recursos. As potencialidades dos jogos na educação nos motivaram a criar um jogo educativo digital sobre a interação fauna e flora do Cerrado a ser utilizado como um recurso didático para uma turma reduzida, constituída por 15 estudantes com deficiência ou TGD/TEA e sem deficiência do 5º ano do Ensino Fundamental I de uma escola pública. O enfoque da presente pesquisa é qualitativo em que utilizamos diversos instrumentos de coleta de dados tais como: observação, entrevistas semiestruturadas, desenhos e questionários. Tomamos o Cerrado como eixo pedagógico de maneira multidisciplinar, conforme os conteúdos e objetivos previstos no Currículo em Movimento do Distrito Federal e a fonte de informações para a elaboração das aulas foi o Museu do Cerrado que tem como objetivo divulgar os conhecimentos científicos, os saberes e os fazeres populares acerca da sociobiodiversidade do Sistema Biogeográfico do Cerrado. O jogo intitulado “Aventura no Cerrado” permite que o jogador tenha a possibilidade de acessar diferentes minijogos que denominamos de aventuras, com diferentes regras, desafios, temas e mecânicas e que estão interligados não só pela temática do Cerrado como por um sistema de recompensas único. A avaliação de todos os estudantes sobre o jogo foi muito positiva, assim como, manifestaram interesse e curiosidade de estudar mais sobre o Cerrado, ao mesmo tempo, que são capazes de reconhecer a importância da natureza nas suas vidas, no entanto, não é possível afirmar se houve mudança na percepção deles porque não houve tempo hábil para promover uma relação de pertencimento e afinidade com o Cerrado através do contato com o ambiente natural. O potencial do uso dos jogos e das tecnologias digitais nos processos de ensino-aprendizagem só terá sucesso caso haja um envolvimento dos educadores numa educação crítica, emancipatória, dialógica e interdisciplinar, uma vez que não é o jogo que ensina, mas é a forma com que o jogo é utilizado dentro da proposta pedagógica dos educadores.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordJogos digitaispt_BR
dc.subject.keywordcovid-19pt_BR
dc.subject.keywordRecursos didáticospt_BR
dc.subject.keywordCerradopt_BR
dc.titleAventura no cerrado : desenvolvimento de um jogo digital para alfabetização ambientalpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Licenciaturapt_BR
dc.date.accessioned2022-09-02T13:32:04Z-
dc.date.available2022-09-02T13:32:04Z-
dc.date.submitted2022-05-12-
dc.identifier.urihttps://bdm.unb.br/handle/10483/31796-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta.pt_BR
dc.description.abstract1Starting in March of 2020, the COVID-19 pandemic forced the closure of schools that switched to the remote teaching system through synchronous classes, video classes, and the use of the Google Classroom platform, made available by the Secretary of State for Education of Distrito Federal state. Textbooks, the main tool used by teachers, could not be delivered during the pandemic, giving space to the use of other resources. The potential of games in education motivated us to create a digital educational game about the interaction between Cerrado fauna and flora to be used as a didactic resource for a reduced class, consisting of 15 students with disabilities or TGD/TEA and without disabilities in the 5th year in an elementary School I of a public school. The focus of the present research is qualitative, in which we use several data collection instruments such as observation, semi-structured interviews, drawings, and questionnaires. We take the Cerrado as a pedagogical axis in a multidisciplinary way, according to the contents and objectives foresaw in the Curriculum in Motion of the Distrito Federal state and the source of information for the elaboration of the classes was the Museum of the Cerrado, which aims to disseminate scientific knowledge, popular practices and knowledge about the sociobiodiversity of the Cerrado Biogeographic System. The game entitled “Aventura no Cerrado” allows the player to access different mini-games that we call adventures, with different rules, challenges, themes, and mechanics, and that are interconnected not only by the Cerrado theme but also by a system of unique rewards. The evaluation of all students about the game was very positive, as well as, they expressed interest and curiosity to study more about the Cerrado, at the same time, they can recognize the importance of nature in their lives, however, it is not possible to affirm whether there was a change in their perception because there was not enough time to promote a relationship of belonging and affinity with the Cerrado through contact with the natural environment. The potential of using games and digital technologies in teaching-learning processes will only be successful if there is an involvement of educators in a critical, emancipatory, dialogic, and interdisciplinary education since it is not the game that teaches, but how the game is used within the pedagogical proposal of the educators.pt_BR
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