Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Corrêa, Rosângela Azevedo | - |
dc.contributor.author | Romão, Caio Benevenuto | - |
dc.identifier.citation | ROMÃO, Caio Benevenuto. Aventura no cerrado : desenvolvimento de um jogo digital para alfabetização ambiental. 2022. 90 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Pedagogia) — Universidade de Brasília, Brasília, 2022. | pt_BR |
dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2022. | pt_BR |
dc.description.abstract | A partir de março de 2020, a pandemia do COVID-19 obrigou o fechamento das escolas que
passaram ao sistema do ensino remoto através das aulas síncronas, video-aulas e o uso da
plataforma da Google Clasroom, disponibilizada pela Secretaria de Estado de Educação do
Distrito Federal. Os livros didáticos, principal ferramenta utilizada pelos docentes, não puderam
ser entregues durante a pandemia, dando espaço ao uso de outros recursos. As potencialidades
dos jogos na educação nos motivaram a criar um jogo educativo digital sobre a interação fauna
e flora do Cerrado a ser utilizado como um recurso didático para uma turma reduzida,
constituída por 15 estudantes com deficiência ou TGD/TEA e sem deficiência do 5º ano do
Ensino Fundamental I de uma escola pública. O enfoque da presente pesquisa é qualitativo em
que utilizamos diversos instrumentos de coleta de dados tais como: observação, entrevistas
semiestruturadas, desenhos e questionários. Tomamos o Cerrado como eixo pedagógico de
maneira multidisciplinar, conforme os conteúdos e objetivos previstos no Currículo em
Movimento do Distrito Federal e a fonte de informações para a elaboração das aulas foi o Museu
do Cerrado que tem como objetivo divulgar os conhecimentos científicos, os saberes e os
fazeres populares acerca da sociobiodiversidade do Sistema Biogeográfico do Cerrado. O jogo
intitulado “Aventura no Cerrado” permite que o jogador tenha a possibilidade de acessar
diferentes minijogos que denominamos de aventuras, com diferentes regras, desafios, temas e
mecânicas e que estão interligados não só pela temática do Cerrado como por um sistema de
recompensas único. A avaliação de todos os estudantes sobre o jogo foi muito positiva, assim
como, manifestaram interesse e curiosidade de estudar mais sobre o Cerrado, ao mesmo tempo,
que são capazes de reconhecer a importância da natureza nas suas vidas, no entanto, não é
possível afirmar se houve mudança na percepção deles porque não houve tempo hábil para
promover uma relação de pertencimento e afinidade com o Cerrado através do contato com o
ambiente natural. O potencial do uso dos jogos e das tecnologias digitais nos processos de
ensino-aprendizagem só terá sucesso caso haja um envolvimento dos educadores numa
educação crítica, emancipatória, dialógica e interdisciplinar, uma vez que não é o jogo que
ensina, mas é a forma com que o jogo é utilizado dentro da proposta pedagógica dos educadores. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject.keyword | covid-19 | pt_BR |
dc.subject.keyword | Recursos didáticos | pt_BR |
dc.subject.keyword | Cerrado | pt_BR |
dc.title | Aventura no cerrado : desenvolvimento de um jogo digital para alfabetização ambiental | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Licenciatura | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2022-09-02T13:32:04Z | - |
dc.date.available | 2022-09-02T13:32:04Z | - |
dc.date.submitted | 2022-05-12 | - |
dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/31796 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | Starting in March of 2020, the COVID-19 pandemic forced the closure of schools that switched
to the remote teaching system through synchronous classes, video classes, and the use of the
Google Classroom platform, made available by the Secretary of State for Education of Distrito
Federal state. Textbooks, the main tool used by teachers, could not be delivered during the
pandemic, giving space to the use of other resources. The potential of games in education
motivated us to create a digital educational game about the interaction between Cerrado fauna
and flora to be used as a didactic resource for a reduced class, consisting of 15 students with
disabilities or TGD/TEA and without disabilities in the 5th year in an elementary School I of a
public school. The focus of the present research is qualitative, in which we use several data
collection instruments such as observation, semi-structured interviews, drawings, and
questionnaires. We take the Cerrado as a pedagogical axis in a multidisciplinary way, according
to the contents and objectives foresaw in the Curriculum in Motion of the Distrito Federal state
and the source of information for the elaboration of the classes was the Museum of the Cerrado,
which aims to disseminate scientific knowledge, popular practices and knowledge about the
sociobiodiversity of the Cerrado Biogeographic System. The game entitled “Aventura no
Cerrado” allows the player to access different mini-games that we call adventures, with
different rules, challenges, themes, and mechanics, and that are interconnected not only by the
Cerrado theme but also by a system of unique rewards. The evaluation of all students about the
game was very positive, as well as, they expressed interest and curiosity to study more about
the Cerrado, at the same time, they can recognize the importance of nature in their lives,
however, it is not possible to affirm whether there was a change in their perception because
there was not enough time to promote a relationship of belonging and affinity with the Cerrado
through contact with the natural environment. The potential of using games and digital
technologies in teaching-learning processes will only be successful if there is an involvement
of educators in a critical, emancipatory, dialogic, and interdisciplinary education since it is not
the game that teaches, but how the game is used within the pedagogical proposal of the
educators. | pt_BR |
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