Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Ramos, Cristiane Soares | - |
dc.contributor.author | Brasil Filho, Ateldy Borges | - |
dc.identifier.citation | BRASIL FILHO, Ateldy Borges. Avaliação de gamificação: uma aplicação prática em uma empresa júnior. 2021. 108 f., il. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Engenharia de Software) — Universidade de Brasília, Brasília, 2021. | pt_BR |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade UnB Gama, Engenharia de Software, 2021. | pt_BR |
dc.description.abstract | A gamificação está presente em vários aspectos da vida moderna. A utilização de elementos de design de jogos em contextos não-jogos traz engajamento aos participantes imersos naquele processo, conduzindo-os a terem comportamentos designados pelos projetistas. Entretanto, a forma de avaliação da gamificação após sua aplicação não é clara e este trabalho buscou uma abordagem para analisá-la selecionando métricas e indicadores, determinando o procedimento de coleta e a forma de análise. Para atingir os objetivos, utilizou-se a pesquisa bibliográfica, fazendo um levantamento teórico de conhecimento científico sobre aspectos da gamificação e formas de avaliar sua eficácia. Foram encontrados indicadores e métricas para gamificações voltadas para a educação específicos para cada caso de estudo. Através do levantamento teórico foi possível também investigar os principais aspectos para atingir a eficácia da gamificação, como o engajamento em si e suas dimensões (emocional, comportamental e cognitiva), a aceitação dos elementos de jogos e a usabilidade do sistema. Baseado na revisão de literatura, foram propostas métricas sobre engajamento como principal meio de avaliação da gamificação quanto a sua eficácia, seguida de métricas sobre a gamificação em si (estrutura de jogos) e usabilidade. A maioria das métricas utilizou uma escala Likert de 7 pontos como indicador. A análise deve ser feita utilizando estatística descritiva com média, correlações e desvio padrão, resultando na análise do processo e indicando melhorias. Para investigar a abordagem de avaliação da gamificação proposta, foi feita uma avaliação de uma gamificação já executada “NutrirChef” desenvolvida pela Orc’estra Gamificação para o processo seletivo e processo trainee da Nutrir Consultoria. A avaliação utilizando as métricas selecionadas foi feita pelos usuários via questionário. Os resultados evidenciaram pontos de melhoria como o engajamento
emocional no aspecto de durabilidade, necessidade de design de jogos que estimulam prazer e independência do usuário quanto ao prosseguimento da jornada da gamificação. Esta pesquisa contribuiu para criação de um modelo de avaliação de gamificação adaptável à diversos contextos, explorando aspectos primordiais relacionados a eficácia e os tipos de engajamento envolvidos, assim como aspectos secundários. E, finalmente, colaborou para evidenciar a necessidade de uma comunicação com o usuário final para que uma avaliação de uma gamificação seja possível. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Gamificação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Design de jogos | pt_BR |
dc.subject.keyword | Indicadores de desempenho | pt_BR |
dc.title | Avaliação de gamificação : uma aplicação prática em uma empresa júnior | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2022-05-12T22:56:56Z | - |
dc.date.available | 2022-05-12T22:56:56Z | - |
dc.date.submitted | 2021-05-20 | - |
dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/30633 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | Gamification is present in various aspects of modern life. The use of game design elements in non-game contexts brings engagement to the participants immersed in that process, leading them to have behaviors assigned by designers. However, how to evaluate gamification after its application is unclear, and this paper sought an approach to analyze it by selecting metrics and indicators, determining the collection procedure, and the form of analysis. To achieve the objectives, literature research was used, making a theoretical survey of
scientific knowledge on aspects of gamification and ways to evaluate its effectiveness. Specific indicators and metrics for education-oriented gamification were found for each case study. Through the theoretical survey it was also possible to investigate the main aspects for achieving gamification effectiveness, such as engagement itself and its dimensions (emotional, behavioral, and cognitive), acceptance of game elements, and system usability. Based on the literature review, metrics on engagement were proposed as the main means of
evaluating gamification for its effectiveness, followed by metrics on gamification itself (game structure) and usability. Most metrics used a 7-point Likert scale as an indicator. The analysis should be done using descriptive statistics with mean, correlations and standard deviation, resulting in process analysis and indicating improvements. To investigate the proposed gamification evaluation approach, an evaluation of an already executed gamification “NutrirChef” developed by Orc’estra Gamificação for the selection process and trainee process of Nutrir Consultoria was performed. The evaluation using the selected metrics was done by users via questionnaire. The results showed improvement points such as emotional engagement in the durability aspect, need for game design that stimulates pleasure and user independence as to the continuation of the gamification journey. This research contributed to the creation of a gamification evaluation model adaptable to various contexts, exploring primary aspects related to effectiveness and the types of engagement involved, as well as secondary aspects. And, finally, it contributed to highlighting the need for communication with the end user in order to make gamification evaluation possible. | pt_BR |
Aparece na Coleção: | Engenharia de Software
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