Título: | Efeitos da realidade virtual e videogames em escolares acometidos por traumatismo craniano : uma revisão sistemática |
Autor(es): | Olegário, Raphael Lopes |
Orientador(es): | Melo, Lídia Mara Aguiar Bezerra de |
Coorientador(es): | Ribeiro, Alexandre Lima de Araújo |
Assunto: | Traumatismos cerebrais Realidade virtual Pacientes - reabilitação |
Data de apresentação: | 2019 |
Data de publicação: | 24-Fev-2022 |
Referência: | OLEGÁRIO, Raphael Lopes. Efeitos da realidade virtual e videogames em escolares acometidos por traumatismo craniano: uma revisão sistemática. 2019. 61 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Educação Física) — Universidade de Brasília, Brasília, 2019. |
Resumo: | Introdução: A lesão cerebral traumática é uma das principais causas de
incapacidade em todo o mundo. Intervenções baseadas em Videogames e
Realidade Virtual tem sido utilizado com sucesso na intervenção terapêutica
baseada em exercícios sistematizados para o tratamento de indivíduos acometidos
por traumatismos cranianos. Objetivo: Avaliar os efeitos de intervenções baseadas
em Realidade Virtual e Videogames em escolares acometidos por traumatismo
craniano. Método: Trata-se de um estudo de revisão sistemática da literatura que
seguiu as diretrizes do Preferred Reporting Items for Systematic Review and Metaanalyses (PRISMA). Ensaios clínicos aleatorizados (ECA) e estudos prospectivos
foram incluídos nesta revisão. Foram selecionadas as seguintes bases de dados
para este estudo: Medical Literature Analysis and Retrieval System on-line
(MEDLINE) pela Pubmeb, Cochrane library, PEDro e Scientific Electronic Library
Online (sciELO). Resultados: Após busca nas bases de dados obtiveram-se 315
estudos, removeu-se as duplicatas resultando em 297 estudos. Realizou-se uma
análise por meio do resumo e outros dados em concordância com os critérios de
elegibilidade, resultando em 36 estudos para a leitura completa, após identificação
dos estudos na integra, resultaram 8 estudos que compõem esta revisão.
Conclusão: As tarefas baseadas em videogamers com intervenções sistematizadas
apresentaram efeitos mais significativos nas variáveis referentes a atenção e
memória de trabalho. Outros desfechos foram relatados no equilíbrio estático e
dinâmico. As tarefas baseadas em realidade virtual apresentaram melhoria nos
processos seletivos de memória e percepção da função da memória |
Abstract: | Introduction: Traumatic brain injury is one of the leading causes of disability
worldwide. Video-game and Virtual Reality-based interventions have been
successfully used in systematic exercise-based therapeutic intervention for the
treatment of individuals with head injuries. Objective: To evaluate the effects of
interventions based on Virtual Reality and Video Games in schoolchildren with head
trauma. Method: This is a systematic literature review study that followed the
guidelines of the Preferred Reporting Items for Systematic Review and Metaanalyzes (PRISMA). Randomized controlled trials (RCTs) and prospective studies
were included in this review. The following databases were selected for this study:
Online Medical Literature Analysis and Retrieval System (MEDLINE) by Pubmeb,
Cochrane library, PEDro and Scientific Electronic Library Online (sciELO). Results:
After searching the databases, 315 studies were obtained, duplicates were removed
resulting in 297 studies. An analysis was performed by means of the abstract and
other data in accordance with the eligibility criteria, resulting in 36 studies for full
reading, after identification of the full studies, resulting in 8 studies that make up this
review. Conclusion: Video-based tasks with systematized interventions had the
most significant effects on attention and working memory variables. Other outcomes
have been reported in static and dynamic balance. Virtual reality-based tasks
improved memory selective processes and memory function perception. |
Informações adicionais: | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Educação Física, 2019. |
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