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dc.contributor.advisorMelo, Lídia Mara Aguiar Bezerra de-
dc.contributor.authorOlegário, Raphael Lopes-
dc.identifier.citationOLEGÁRIO, Raphael Lopes. Efeitos da realidade virtual e videogames em escolares acometidos por traumatismo craniano: uma revisão sistemática. 2019. 61 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Educação Física) — Universidade de Brasília, Brasília, 2019.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Educação Física, 2019.pt_BR
dc.description.abstractIntrodução: A lesão cerebral traumática é uma das principais causas de incapacidade em todo o mundo. Intervenções baseadas em Videogames e Realidade Virtual tem sido utilizado com sucesso na intervenção terapêutica baseada em exercícios sistematizados para o tratamento de indivíduos acometidos por traumatismos cranianos. Objetivo: Avaliar os efeitos de intervenções baseadas em Realidade Virtual e Videogames em escolares acometidos por traumatismo craniano. Método: Trata-se de um estudo de revisão sistemática da literatura que seguiu as diretrizes do Preferred Reporting Items for Systematic Review and Metaanalyses (PRISMA). Ensaios clínicos aleatorizados (ECA) e estudos prospectivos foram incluídos nesta revisão. Foram selecionadas as seguintes bases de dados para este estudo: Medical Literature Analysis and Retrieval System on-line (MEDLINE) pela Pubmeb, Cochrane library, PEDro e Scientific Electronic Library Online (sciELO). Resultados: Após busca nas bases de dados obtiveram-se 315 estudos, removeu-se as duplicatas resultando em 297 estudos. Realizou-se uma análise por meio do resumo e outros dados em concordância com os critérios de elegibilidade, resultando em 36 estudos para a leitura completa, após identificação dos estudos na integra, resultaram 8 estudos que compõem esta revisão. Conclusão: As tarefas baseadas em videogamers com intervenções sistematizadas apresentaram efeitos mais significativos nas variáveis referentes a atenção e memória de trabalho. Outros desfechos foram relatados no equilíbrio estático e dinâmico. As tarefas baseadas em realidade virtual apresentaram melhoria nos processos seletivos de memória e percepção da função da memóriapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordTraumatismos cerebraispt_BR
dc.subject.keywordRealidade virtualpt_BR
dc.subject.keywordPacientes - reabilitaçãopt_BR
dc.titleEfeitos da realidade virtual e videogames em escolares acometidos por traumatismo craniano : uma revisão sistemáticapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Licenciaturapt_BR
dc.date.accessioned2022-02-24T14:07:26Z-
dc.date.available2022-02-24T14:07:26Z-
dc.date.submitted2019-
dc.identifier.urihttps://bdm.unb.br/handle/10483/30017-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta.pt_BR
dc.contributor.advisorcoRibeiro, Alexandre Lima de Araújo-
dc.description.abstract1Introduction: Traumatic brain injury is one of the leading causes of disability worldwide. Video-game and Virtual Reality-based interventions have been successfully used in systematic exercise-based therapeutic intervention for the treatment of individuals with head injuries. Objective: To evaluate the effects of interventions based on Virtual Reality and Video Games in schoolchildren with head trauma. Method: This is a systematic literature review study that followed the guidelines of the Preferred Reporting Items for Systematic Review and Metaanalyzes (PRISMA). Randomized controlled trials (RCTs) and prospective studies were included in this review. The following databases were selected for this study: Online Medical Literature Analysis and Retrieval System (MEDLINE) by Pubmeb, Cochrane library, PEDro and Scientific Electronic Library Online (sciELO). Results: After searching the databases, 315 studies were obtained, duplicates were removed resulting in 297 studies. An analysis was performed by means of the abstract and other data in accordance with the eligibility criteria, resulting in 36 studies for full reading, after identification of the full studies, resulting in 8 studies that make up this review. Conclusion: Video-based tasks with systematized interventions had the most significant effects on attention and working memory variables. Other outcomes have been reported in static and dynamic balance. Virtual reality-based tasks improved memory selective processes and memory function perception.pt_BR
Aparece na Coleção:Educação Física



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