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2020_LucasAlvesDeAzevedoSousa_tcc.pdf | 4,91 MB | Adobe PDF | ver/abrir |
Título: | Práticas de empresas de jogos MOBA de pesquisa de informação de desenvolvimento de skins : uma percepção empresa/consumidor |
Autor(es): | Sousa, Lucas Alves de Azevedo |
Orientador(es): | Gonçalves, Elizânia de Araújo |
Assunto: | Jogos eletrônicos Marketing Consumidores - preferência Pesquisa motivacional (Marketing) |
Data de apresentação: | 5-Jun-2020 |
Data de publicação: | 31-Out-2020 |
Referência: | SOUSA, Lucas Alves de Azevedo. Práticas de empresas de jogos MOBA de pesquisa de informação de desenvolvimento de skins: uma percepção empresa/consumidor. 2020. 179 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração)—Universidade de Brasília, Brasília, 2020. |
Resumo: | A pesquisa de marketing consiste em identificar, coletar, analisar, disseminar e usar informações de forma sistemática e objetiva para melhorar a tomada de decisões relacionadas com a identificação e solução de problemas, bem como com as oportunidades de marketing, por exemplo, para a decisão a respeito do desenvolvimento de um produto. Este trabalho busca explorar e demonstrar algumas das principais práticas utilizadas por empresas durante o processo de pesquisa para o desenvolvimento de skins – determinada classe de itens digitais, comercializadas/distribuídas durante a prática de certos jogos online, através do uso de princípios da pesquisa de marketing. O objetivo foi investigar as práticas mais recorrentes de pesquisa de informação para o desenvolvimento de itens digitais, explícitas e implícitas, utilizadas por empresas desenvolvedoras de jogos MOBA. A metodologia escolhida foi a análise de conteúdo, devido à conveniência do método para criar um paralelo entre as práticas verdadeiramente utilizadas pelas empresas e as percebidas pelos consumidores, assim como entre a pesquisa de marketing. Os resultados apontam que é possível, sim, destrinchar essas práticas, mesmo que implícitas, almejando a comparação, combinação, adaptação para outros contextos e seleção entre elas. Dentre outras considerações pode-se ainda mencionar uma aparente saturação do mercado de skins, com o atributo preço sendo um fator fundamental. Este estudo contribui para que sejam incitadas mais pesquisas sobre jogos eletrônicos online e seu potencial como ferramenta de pesquisa/ensino, uma vez que se demonstra possível o relacionamento de temas como a pesquisa de marketing e o desenvolvimento de itens digitais, como os itens para MOBAS. |
Informações adicionais: | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Gestão de Políticas Públicas, Departamento de Administração, 2020. |
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Aparece na Coleção: | Administração |
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