Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Gonçalves, Elizânia de Araújo | - |
dc.contributor.author | Sousa, Lucas Alves de Azevedo | - |
dc.identifier.citation | SOUSA, Lucas Alves de Azevedo. Práticas de empresas de jogos MOBA de pesquisa de informação de desenvolvimento de skins: uma percepção empresa/consumidor. 2020. 179 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração)—Universidade de Brasília, Brasília, 2020. | pt_BR |
dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Gestão de Políticas Públicas, Departamento de Administração, 2020. | pt_BR |
dc.description.abstract | A pesquisa de marketing consiste em identificar, coletar, analisar, disseminar e usar
informações de forma sistemática e objetiva para melhorar a tomada de decisões
relacionadas com a identificação e solução de problemas, bem como com as
oportunidades de marketing, por exemplo, para a decisão a respeito do
desenvolvimento de um produto. Este trabalho busca explorar e demonstrar algumas
das principais práticas utilizadas por empresas durante o processo de pesquisa para
o desenvolvimento de skins – determinada classe de itens digitais,
comercializadas/distribuídas durante a prática de certos jogos online, através do uso
de princípios da pesquisa de marketing. O objetivo foi investigar as práticas mais
recorrentes de pesquisa de informação para o desenvolvimento de itens digitais,
explícitas e implícitas, utilizadas por empresas desenvolvedoras de jogos MOBA. A
metodologia escolhida foi a análise de conteúdo, devido à conveniência do método
para criar um paralelo entre as práticas verdadeiramente utilizadas pelas empresas e
as percebidas pelos consumidores, assim como entre a pesquisa de marketing. Os
resultados apontam que é possível, sim, destrinchar essas práticas, mesmo que
implícitas, almejando a comparação, combinação, adaptação para outros contextos e
seleção entre elas. Dentre outras considerações pode-se ainda mencionar uma
aparente saturação do mercado de skins, com o atributo preço sendo um fator
fundamental. Este estudo contribui para que sejam incitadas mais pesquisas sobre
jogos eletrônicos online e seu potencial como ferramenta de pesquisa/ensino, uma
vez que se demonstra possível o relacionamento de temas como a pesquisa de
marketing e o desenvolvimento de itens digitais, como os itens para MOBAS. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject.keyword | Marketing | pt_BR |
dc.subject.keyword | Consumidores - preferência | pt_BR |
dc.subject.keyword | Pesquisa motivacional (Marketing) | pt_BR |
dc.title | Práticas de empresas de jogos MOBA de pesquisa de informação de desenvolvimento de skins : uma percepção empresa/consumidor | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2020-10-31T18:28:10Z | - |
dc.date.available | 2020-10-31T18:28:10Z | - |
dc.date.submitted | 2020-06-05 | - |
dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/25829 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
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