Título: | O uso dos meios de comunicação na construção de um regime totalitário em Bioshock Infinite |
Autor(es): | Rodrigues, Rodrigo de Jesus Andrade |
Orientador(es): | Borges, Priscila Monteiro |
Assunto: | Jogos eletrônicos Totalitarismo Comunicação de massa |
Data de apresentação: | Dez-2018 |
Data de publicação: | 13-Mai-2019 |
Referência: | Rodrigues, Rodrigo de Jesus Andrade. O uso dos meios de comunicação na construção de um regime totalitário em Bioshock Infinite. 2018. 116 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Comunicação Social)—Universidade de Brasília, Brasília, 2018. |
Resumo: | O videogame é uma importante mídia presente na nossa sociedade. Criado
inicialmente com o objetivo único de entreter, sua evolução tecnológica possibilitou
uma forma mais elaborada de criar games digitais, inspirada em formas narrativas
similares ao cinema. Neste contexto cultural e econômico surgiu a série de games
Bioshock, que aborda em sua narrativa fatos históricos importantes de nossa
sociedade. Bioshock Infinite, o último jogo da série, possui uma estrutura narrativa
mais elaborada e oferece aos jogadores a possibilidade de refletir acerca destes
contextos históricos e por isso este trabalho busca compreender e refletir sobre a
forma com que os meios de comunicação foram usados dentro da narrativa do jogo
para embasar a construção de um regime totalitário. Através de pesquisas
bibliográficas será feita primeiramente uma contextualização histórica acerca da
criação e evolução do videogame em nossa sociedade, e posteriormente será feita
uma reflexão acerca do videogame como mídia importante a ser estudada dentro da
Comunicação Social não somente como um produto midiático, mas como uma
plataforma cultural que pode trazer aos jogadores questionamentos e reflexões. Após
isso, uma contextualização histórica, social e psicológica do uso da propaganda em
regimes totalitários para movimentar as massas de cidadãos é necessária pois traz
formas que também foram usadas como inspiração para embasar a narrativa de
Bioshock Infinite. Através das análises de imagens retiradas diretamente do jogo, irei
fazer uma comparação com materiais gráficos produzidos durante o contexto da
primeira e segunda guerra, além da análise e comparação com materiais gráficos
produzidos durante a expansão territorial dos Estados Unidos da América. À luz
dessas comparações, irei refletir sobre como o videogame aborda fatos históricos em
um contexto ficcional e como isso pode gerar nos jogadores um senso de historicidade
e pensamento crítico acerca da sociedade em que vivemos. |
Abstract: | The videogame is an important media in today’s society. First designed only to
serve as entertainment, its technological developments made it possible to create a
more elaborated way to create digital games, inspired by narratives similar to the ones
found on cinema. The Bioshock game series emerged in this cultural and economic
context, and it approaches in its narrative important historical facts of our society.
Bioshock Infinite, the last game of the series, have an more elaborate narrative
structure and offers to the players the possibility to think about those historical contexts
and that’s why this study seeks to understand and think of how the media were used
in the game’s narrative to base the construction of an totalitarian regime. Firstly, I will
make an historical contextualization about the creation and technological development
of the videogame in today’s society through bibliographic research. Subsequently I will
debate on how the videogame is an important media to be studied by the social
communication not only as a media product, but also as a cultural platform that can
bring questioning and thinking to the players. After that, an historical, social and
psychological contextualization will be presented to show how propaganda was used
in totalitarian regimes to conduct public masses, because those facts were used in the
Bioshock’s Infinite narrative. Through analysis of images taken directly from the game,
I will make a comparison with graphic material produced during the first and second
world wars and those produced during the America’s territorial expansion. Through
those comparisons, I will think of how the videogame can approach historical facts on
a fictional context and how this can create a historical sense and a critical thinking
about today’s society on the players. |
Informações adicionais: | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Departamento de Audiovisual e Publicidade, habilitação em Publicidade e Propagada, 2018. |
Aparece na Coleção: | Comunicação - Publicidade e Propaganda
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