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dc.contributor.advisorPilati, Eloisa Nascimento Silva-
dc.contributor.authorZanello, Luiza Rodrigues-
dc.identifier.citationZANELLO, Luiza Rodrigues. Sobre o fenômeno da gamificação: contribuições para o desenvolvimento de atividades lúdicas no ensino de língua portuguesa. 2013. 25 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Letras Português)—Universidade de Brasília, Brasília, 2013.en
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Curso de Letras - Português, 2013.en
dc.description.abstractO presente artigo teve como objetivo apresentar o fenômeno da gamificação como possível ferramenta de metodologia lúdica no ensino de Língua Portuguesa. Para tal, foram levadas em consideração recentes pesquisas e descobertas sobre ensino e aprendizagem nas escolas, além dos avanços em estudos linguísticos relacionados, também, ao ensino formal em língua materna. Sobretudo, foi utilizada a obra de Karl M. Kapp: “The Gamification of Learning and Instruction” (2012) para que fosse possível aprofundar na teoria dos jogos e os possíveis impactos advindos de seu uso como metodologia de ensino. Para tentar estabelecer uma relação entre teoria e prática, foi realizado um estágio de observação em Língua Portuguesa, com prática de jogos em sala de aula. Com base nos pressupostos teóricos, principalmente sobre o crescente fenômeno da gamificação, foi possível comparar os elementos presentes e ausentes no jogo utilizado pela professora com os alunos e tidos como fundamentais por Kapp (2012). O estudo realizado justifica-se por sugerir o fenômeno da gamificação como uma ferramenta adicional às aulas tradicionais que, como apontam os estudos recentes (Bransford, Cocking e Brown, 2010), apresenta falhas. Utilizar a ludicidade nas salas de aula é uma proposta inovadora e que faz referência às pesquisas sobre linguística e sobre aprendizagem. ___________________________________________________________________________ ABSTRACTen
dc.description.abstractThis article aims to present the phenomenon of gamification as a possible tool of ludic methodology in the teaching of the Portuguese language. For this purpose, were taken into consideration recent research and findings about teaching and learning in schools, also advances in linguistic studies related to formal education in mother language. Above, the work of Karl M. Kapp (2012): "The Gamification of Learning and Instruction" was used to make it possible to deepen the theory of games and the possible impacts resulting from its use as a methodology. There was a stage of observation in Portuguese to try to establish a relationship between theory and practice with practice games inside the classroom. It was possible to compare the elements presentand absent in the game used by the teacher and regarded as fundamental by Kapp. It was based on theoretical assumptions, especially about the growing phenomenon of gamification. The study is justified for suggesting the phenomenon of gamification as an additional tool to traditional classes, as recent studies suggest (Bransford, Brown andCocking, 2010), fails. Use the play fullness in classrooms is an innovative proposal and makes reference to research on language and learning.en
dc.rightsAcesso Abertoen
dc.subject.keywordJogosen
dc.subject.keywordAtividades lúdicasen
dc.subject.keywordLíngua portuguesa - estudo e ensinoen
dc.titleSobre o fenômeno da gamificação : contribuições para o desenvolvimento de atividades lúdicas no ensino de língua portuguesaen
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Licenciaturaen
dc.date.accessioned2014-02-20T01:21:20Z-
dc.date.available2014-02-20T01:21:20Z-
dc.date.issued2014-02-20T01:21:20Z-
dc.date.submitted2013-07-29-
dc.identifier.urihttp://bdm.unb.br/handle/10483/7117-
dc.language.isoPortuguêsen
Aparece na Coleção:Letras - Português



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