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dc.contributor.advisorFernandes, Jorge Henrique Cabral-
dc.contributor.authorHokino, Vitor Hideki-
dc.identifier.citationHOKINO, Vitor Hideki. Interfaces tangíveis para educação inclusiva: adaptação de metodologias de programação em blocos para utilizadores com deficiência visual. 2025. 74 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Computação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2025.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2025.pt_BR
dc.description.abstractO ensino de algoritmos e lógica de programação vem se consolidando em currículos esco lares, contudo a predominância de interfaces visuais cria barreiras para a inclusão digital de estudantes com deficiência visual. Este trabalho investiga o uso da computação de splugada como fundamento teórico para trazer o ensino de algoritmos para alunos com deficiências visuais pelo uso de blocos manipuláveis como material didático inclusivo que representa instruções e programas tangíveis. Adotando a metodologia Design Science Research, a qual destina-se à criação de design de tecnologias para resolver problemas e desenvolver teorias sobre o comportamento humano dos usuários, a pesquisa partiu de atividades exploratórias no Centro de Ensino Médio 01 do Paranoá e no Centro de Edu cação Especial para Deficientes Visuais, ambas instituições localizadas no Distrito Federal, Brasil. As atividades conduzidas tiveram o objetivo de produzir observações que preen cham o vazio de conhecimento técnico-científico sobre o problema para subsidiar o design de um artefato educacional. Os resultados obtidos evidenciam novas descobertas sobre a possibilidade do ensino de algoritmos para deficientes visuais, sobretudo pelo poten cial da ludicidade para representar tangivelmente a execução de algoritmos programáveis em tempo real e colaborativamente por uma dinâmica de jogo cooperativo em dupla. Esta abordagem de computação desplugada para o ensino de algoritmos tem potencial para proporcionar, em uma versão de artefato mais refinada, um método pedagógico que oferece agência aos alunos para criarem seus próprios problemas e programas, e menores custos de produção e distribuição em comparação com abordagens de computação plugada dependentes de computadores e demais eletrônicos.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordDeficientes visuais - educaçãopt_BR
dc.subject.keywordAlgoritmos de computadorpt_BR
dc.titleInterfaces tangíveis para educação inclusiva : adaptação de metodologias de programação em blocos para utilizadores com deficiência visualpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Licenciaturapt_BR
dc.date.accessioned2026-06-26T15:19:06Z-
dc.date.available2026-06-26T15:19:06Z-
dc.date.submitted2025-08-21-
dc.identifier.urihttps://bdm.unb.br/handle/10483/44728-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta.pt_BR
dc.description.abstract1The teaching of algorithms and programming logic has been increasingly consolidated in school curricula; however, the predominance of visual interfaces creates barriers to the digital inclusion of students with visual impairments. This work investigates the use of unplugged computing as a theoretical foundation to bring algorithm education to visually impaired students through the use of manipulable blocks as inclusive educational ma terials that represent tangible instructions and programs. Adopting the Design Science Research methodology, which aims to create technology designs to solve problems and de velop theories about user behavior, the study began with exploratory activities at Centro de Ensino Médio 01 do Paranoá and the Centro de Educação Especial para Deficientes Visuais, both located in the Federal District of Brazil. The activities conducted sought to produce observations that fill the gap in technical and scientific knowledge on the topic to support the design of an educational artifact. The results reveal new insights into the feasibility of teaching algorithms to visually impaired students, especially considering the potential of playfulness to tangibly represent the execution of programmable algorithms in real time and collaboratively through a cooperative two-player game dynamic. This unplugged computing approach to teaching algorithms has the potential, in a more refined version of the artifact, to provide a pedagogical method that offers students agency to create their own problems and programs, along with lower production and distribution costs compared to plugged computing approaches that depend on computers and other electronic devices.pt_BR
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