| Campo Dublin Core | Valor | Língua |
| dc.contributor.advisor | Freitas, Sérgio Antônio Andrade de | - |
| dc.contributor.author | Chaves, Antonio Rangel | - |
| dc.contributor.author | Ribeiro, Vitor Diniz Pagani Vieira | - |
| dc.identifier.citation | CHAVES, Antonio Rangel; RIBEIRO, Vitor Diniz Pagani Vieira. Gamificação no ambiente virtual de aprendizagem moodle: guia e ferramenta para criadores de conteúdo. 2024. 132 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) — Universidade de Brasília, Brasília, 2024. | pt_BR |
| dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade UnB Gama, Engenharia de Software, 2024. | pt_BR |
| dc.description.abstract | O objetivo deste trabalho é propor uma solução que facilite a implementação da gamificação em atividades e disciplinas que utilizam Ambientes Virtuais de Aprendizagem, mais especificamente, o Moodle. O guia é uma ferramenta que permite aos criadores de conteúdo que não conhecem ou não sabem como implementar a gamificação, a conseguir utilizar e alcançar uma gamificação efetiva, através da sugestão de plugins na plataforma do Moodle, resultando em envolvimento e engajamento por parte do público-alvo da gamificação. Também é objetivo deste projeto a construção de um site, que possui o objetivo de auxiliar os criadores de conteúdo a montarem e gerenciarem a gamificação de suas disciplinas, ao mesmo tempo que serve como material de apoio ao guia. Para o desenvolvimento deste trabalho, foi realizada uma revisão bibliográfica referente aos conceitos de gamificação, Framework Octalysis, ambientes virtuais de aprendizagem e Moodle. Em adição, foi feito um trabalho de elicitação de requisitos, que serviu como base para a modelagem e para o protótipo de alta fidelidade do site MoodleGam. Durante a execução deste projeto, pŕaticas De metodologias ágeis foram utilizadas, como Scrum, Kanban eExtreme Programming, para garantir uma execução eficiente e colaborativa na criação da solução MoodleGam. O uso de sprints e o gerenciamento contínuo das tarefas pelo quadro Kanban, aliado às práticas de Extreme Programming, asseguraram a entrega contínua de funcionalidades. A elicitação e priorização dos requisitos, juntamente com a revisão bibliográfica e os objetivos definidos, e o uso de práticas de Engenharia de Software, permitiram a construção da solução MoodleGam, garantindo que o projeto atendesse às necessidades dos usuários e os padrões de qualidade esperados. | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Ambientes virtuais de aprendizagem | pt_BR |
| dc.title | Gamificação no ambiente virtual de aprendizagem Moodle: guia e ferramenta para criadores de conteúdo | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
| dc.date.accessioned | 2026-01-27T19:13:43Z | - |
| dc.date.available | 2026-01-27T19:13:43Z | - |
| dc.date.submitted | 2024-08-08 | - |
| dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/43568 | - |
| dc.language.iso | Português | pt_BR |
| dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. | pt_BR |
| dc.description.abstract1 | The objective of this work is to propose a solution that facilitates the implementation ofgamification in activities and disciplines that use Virtual Learning Environments, morespecifically, Moodle. The guide is a tool that allows content creators who do not knowor do not know how to implement gamification, to be able to use and achieve effectivegamification, through the suggestion of plugins on the Moodle platform, resulting in in volvement and engagement by part of the target audience of gamification. The objectiveof this project is also to build a website, which aims to help content creators set up andmanage the gamification of their subjects, while also serving as support material for theguide. To develop this work, a literature review was carried out regarding the conceptsof gamification, Framework Octalysis, virtual learning environments and Moodle. In ad dition, requirements elicitation work was carried out, which served as the basis for themodeling and high-fidelity prototype of the MoodleGam website. During the executionof this project, methodologies such as Scrum, Kanban and Extreme Programming wereused to ensure efficient and collaborative execution in the creation of the MoodleGamsolution. The use of sprints and the continuous management of tasks through the Kanbanboard, combined with Extreme Programming practices, guarantee the continuous deliveryof features. The elicitation and prioritization of requirements, together with the literaturereview and the defined objectives, and the use of Software Engineering practices, allowedthe construction of the MoodleGam solution, ensuring that the project met user needsand standards expected quality. | pt_BR |
| Aparece na Coleção: | Engenharia de Software
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