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dc.contributor.advisorFreitas, Sérgio Antônio Andrade de-
dc.contributor.authorChaves, Antonio Rangel-
dc.contributor.authorRibeiro, Vitor Diniz Pagani Vieira-
dc.identifier.citationCHAVES, Antonio Rangel; RIBEIRO, Vitor Diniz Pagani Vieira. Gamificação no ambiente virtual de aprendizagem Moodle: guia e ferramenta para criadores de conteúdo. 2024. 132 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) — Universidade de Brasília, Brasília, 2024.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade UnB Gama, 2024.pt_BR
dc.description.abstractO objetivo deste trabalho é propor uma solução que facilite a implementação da gami ficação em atividades e disciplinas que utilizam Ambientes Virtuais de Aprendizagem, mais especificamente, o Moodle. O guia é uma ferramenta que permite aos criadores de conteúdo que não conhecem ou não sabem como implementar a gamificação, a conseguir utilizar e alcançar uma gamificação efetiva, através da sugestão de plugins na plataforma do Moodle, resultando em envolvimento e engajamento por parte do público-alvo da gamificação. Também é objetivo deste projeto a construção de um site, que possui o objetivo de auxiliar os criadores de conteúdo a montarem e gerenciarem a gamificação de suas disciplinas, ao mesmo tempo que serve como material de apoio ao guia. Para o desen volvimento deste trabalho, foi realizada uma revisão bibliográfica referente aos conceitos de gamificação, Framework Octalysis, ambientes virtuais de aprendizagem e Moodle. Em adição, foi feito um trabalho de elicitação de requisitos, que serviu como base para a modelagem e para o protótipo de alta fidelidade do site MoodleGam. Durante a execução deste projeto, pŕaticas de metodologias ágeis foram utilizadas, como Scrum, Kanban e Extreme Programming, para garantir uma execução eficiente e colaborativa na criação da solução MoodleGam. O uso de sprints e o gerenciamento contínuo das tarefas pelo quadro Kanban, aliado às práticas de Extreme Programming, asseguraram a entrega contínua de funcionalidades. A elicitação e priorização dos requisitos, juntamente com a revisão bibliográfica e os objetivos definidos, e o uso de práticas de Engenharia de Software, permitiram a construção da solução MoodleGam, garantindo que o projeto atendesse às necessidades dos usuários e os padrões de qualidade esperados.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordGamificaçãopt_BR
dc.subject.keywordAmbientes virtuais de aprendizagempt_BR
dc.subject.keywordModular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Moodle)pt_BR
dc.titleGamificação no ambiente virtual de aprendizagem Moodle: guia e ferramenta para criadores de conteúdopt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bachareladopt_BR
dc.date.accessioned2026-01-26T21:20:19Z-
dc.date.available2026-01-26T21:20:19Z-
dc.date.submitted2024-08-08-
dc.identifier.urihttps://bdm.unb.br/handle/10483/43543-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta.pt_BR
dc.description.abstract1The objective of this work is to propose a solution that facilitates the implementation of gamification in activities and disciplines that use Virtual Learning Environments, more specifically, Moodle. The guide is a tool that allows content creators who do not know or do not know how to implement gamification, to be able to use and achieve effective gamification, through the suggestion of plugins on the Moodle platform, resulting in involvement and engagement by part of the target audience of gamification. The objective of this project is also to build a website, which aims to help content creators set up and manage the gamification of their subjects, while also serving as support material for the guide. To develop this work, a literature review was carried out regarding the concepts of gamification, Framework Octalysis, virtual learning environments and Moodle. In addition, requirements elicitation work was carried out, which served as the basis for the modeling and high-fidelity prototype of the MoodleGam website. During the execution of this project, methodologies such as Scrum, Kanban and Extreme Programming were used to ensure efficient and collaborative execution in the creation of the MoodleGam solution. The use of sprints and the continuous management of tasks through the Kanban board, combined with Extreme Programming practices, guarantee the continuous delivery of features. The elicitation and prioritization of requirements, together with the literature review and the defined objectives, and the use of Software Engineering practices, allowed the construction of the MoodleGam solution, ensuring that the project met user needs and standards expected quality.pt_BR
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