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dc.contributor.advisorCosta, Jonatas Maia da-
dc.contributor.authorFigueiredo, Bernardo Oliveira-
dc.identifier.citationFIGUEIREDO, Bernardo Oliveira. O uso dos exergames na educação física escolar. 2025. 56 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Educação Física) — Universidade de Brasília, Brasília, 2025.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Educação Física, 2025.pt_BR
dc.description.abstractEste trabalho acadêmico tem como objetivo apresentar uma pesquisa a respeito dos impactos do uso dos exergames na Educação Física escolar, destacando suas contribuições para o ensino da cultura corporal. O presente estudo tem caráter bibliográfico, fundamentado na revisão de literatura sobre o tema pesquisado, com foco nas aproximações entre os exergames e os princípios das orientações e diretrizes que estruturam a educação brasileira. A pesquisa identificou que os exergames, ou jogos eletrônicos ativos, tem potencial de ampliação do engajamento de alunos, incentivar a prática de atividades físicas e possibilitar a adaptação das aulas para diferentes perfis de estudantes, contribuindo para uma abordagem mais inclusiva e diversificada da Educação Física. Além disso, os exergames enquanto ferramenta pedagógica, apresentam possibilidades para estimular o pensamento crítico e a autonomia dos alunos no processo de ensino-aprendizagem. No entanto, desafios como o acesso desigual à tecnologia, a necessidade de infraestrutura adequada e a capacitação docente se apresentam como pontos que podem dificultar uma eventual utilização de tal aparato tecnológico. A discussão aponta que, embora os jogos eletrônicos ativos possam ser um recurso inovador, sua aplicação deve ser planejada pedagogicamente para garantir que sejam utilizados de maneira crítica, alinhada aos objetivos da Educação Física escolar e de acordo com o currículo em movimento. Se conclui que, quando abordados e implementados no ambiente escolar de forma adequada, os exergames podem potencializar o ensino da Educação Física, se destacando como uma ferramenta a mais para tal matéria escolar, promovendo um ensino acessível, significativo e emancipador, além de aproximar a disciplina das demandas contemporâneas da sociedade digital. Entendendo que este é um campo de estudo ainda em desenvolvimento, ressaltamos aqui a necessidade de mais pesquisas acadêmicas que explorem e aprofundem a compreensão sobre o impacto dos exergames no ambiente escolar nas aulas de Educação Física, fornecendo subsídios científicos para sua melhor utilização na realidade da educação das escolas no Brasil.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordEducação física escolarpt_BR
dc.subject.keywordJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.keywordTecnologia na educaçãopt_BR
dc.titleO uso dos exergames na educação física escolarpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Licenciaturapt_BR
dc.date.accessioned2025-11-18T20:39:11Z-
dc.date.available2025-11-18T20:39:11Z-
dc.date.submitted2025-02-19-
dc.identifier.urihttps://bdm.unb.br/handle/10483/42452-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta.pt_BR
dc.description.abstract1This academic work aims to present research on the impacts of exergames in school Physical Education, highlighting their contributions to teaching body culture. This study is bibliographic in nature, based on a literature review on the subject, with a focus on the connections between exergames and the principles of the guidelines that structure Brazilian education. The research identified that exergames, or active video games, have the potential to enhance student engagement, encourage physical activity, and adapt lessons to different student profiles, contributing to a more inclusive and diverse approach to Physical Education. Furthermore, as a pedagogical tool, exergames offer opportunities to stimulate critical thinking and student autonomy in the learning process. However, challenges such as unequal access to technology, the need for adequate infrastructure, and teacher training emerge as barriers that may hinder the effective use of this technological resource. The discussion highlights that, although active video games can be an innovative resource, their application must be pedagogically planned to ensure their critical use, aligned with the objectives of school Physical Education and the Currículo em Movimento. It is concluded that, when properly implemented in the school environment, exergames can enhance Physical Education teaching, standing out as an additional tool for the subject, promoting accessible, meaningful, and emancipatory learning, while also aligning the discipline with the contemporary demands of digital society. Recognizing that this field of study is still developing, this research reinforces the need for further academic studies to explore and deepen the understanding of exergames' impact in school Physical Education, providing scientific support for their effective implementation in the Brazilian educational context.pt_BR
Aparece na Coleção:Educação Física



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