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Título: Avaliação da experiência de usuário e da incidência de cybersickness em jogos de realidade virtual
Autor(es): Silva, Priscila Andrade da
Orientador(es): Chaves, Gabriel Lyra
Assunto: Realidade virtual
Jogos eletrônicos
Cybersickness
Experiência do usuário
Data de apresentação: 14-Fev-2025
Data de publicação: 5-Nov-2025
Referência: SILVA, Priscila Andrade da. Avaliação da experiência de usuário e da incidência de cybersickness em jogos de realidade virtual. 2025. 155 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Design) — Universidade de Brasília, Brasília, 2025.
Resumo: Enquanto o uso de realidade virtual se expande, aumentam também as demandas por melhorias em interação humano-computador, usabilidade, ergonomia, jogabilidade, interfaces gráficas e outros aspectos ligados à experiência do usuário (UX). Cientistas e profissionais têm trabalhado para aprimorar a experiência em realidade virtual (UXRV), buscando maior conforto e fluidez durante o uso de dispositivos como os óculos de imersão, conhecidos como Head-Mounted Displays (HMDs). No entanto, um desafio ainda em aberto é o cybersickness (enjôo cibernético ou cinetose digital), um tipo de mal-estar que pode ocorrer durante ou após o uso de dispositivos de realidade virtual. Esse problema pode prejudicar a experiência de imersão. Diante desse cenário, este trabalho tem por objetivo investigar os possíveis motivos relacionados à incidência de cybersickness por meio de um experimento prático. O experimento busca avaliar a percepção dos participantes com relação aos aspectos técnicos do jogo, assim como o grau de cuidado com que estes trataram sua saúde no período recente. Como resultado, foi percebido que, com relação ao autocuidado, não se encontrou relação às respostas dos participantes com os sintomas de cybersickness. Com relação aos aspectos técnicos, foi possível relacionar os sintomas de cybersickness com as especificações técnicas dos jogos. Assim, considerando a existência e popularidade e eficiência do SSQ (Simulator Sickness Questionnaire), destaca-se o diferencial do questionário aqui proposto, que tende a fornecer dados mais precisos para o ajuste da experiência de usuário após a coleta de dados.
Abstract: As the use of virtual reality expands, so do the demands for improvements in human-computer interaction, usability, ergonomics, gameplay, graphical interfaces, and other aspects related to user experience (UX). Scientists and professionals have been working to enhance the virtual reality experience (UXRV), aiming for greater comfort and fluidity when using devices such as immersion glasses, known as Head-Mounted Displays (HMDs). However, a remaining challenge is cybersickness (cyber nausea or digital motion sickness), a type of discomfort that can occur during or after the use of virtual reality devices. This issue can impair the immersion experience. Given this scenario, this work aims to investigate the possible reasons related to the incidence of cybersickness through a practical experiment. The experiment seeks to evaluate participants' perceptions regarding the technical aspects of the game, as well as the degree of care they have taken with their health recently. As a result, it was observed that, regarding self-care, no relationship was found between participants' responses and cybersickness symptoms. Regarding technical aspects, it was possible to relate cybersickness symptoms to the technical specifications of the games. Thus, considering the existence, popularity, and efficiency of the SSQ (Simulator Sickness Questionnaire), the proposed questionnaire stands out as it tends to provide more accurate data for adjusting the user experience after data collection.
Informações adicionais: Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Design, habilitação em Projeto de Produto, 2025.
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Aparece na Coleção:Desenho Industrial - Projeto do Produto



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