| Título: | Avaliação da experiência de usuário e da incidência de cybersickness em jogos de realidade virtual |
| Autor(es): | Silva, Priscila Andrade da |
| Orientador(es): | Chaves, Gabriel Lyra |
| Assunto: | Realidade virtual Jogos eletrônicos Cybersickness Experiência do usuário |
| Data de apresentação: | 14-Fev-2025 |
| Data de publicação: | 5-Nov-2025 |
| Referência: | SILVA, Priscila Andrade da. Avaliação da experiência de usuário e da incidência de cybersickness em jogos de realidade virtual. 2025. 155 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Design) — Universidade de Brasília, Brasília, 2025. |
| Resumo: | Enquanto o uso de realidade virtual se expande, aumentam também as demandas
por melhorias em interação humano-computador, usabilidade, ergonomia,
jogabilidade, interfaces gráficas e outros aspectos ligados à experiência do usuário
(UX). Cientistas e profissionais têm trabalhado para aprimorar a experiência em
realidade virtual (UXRV), buscando maior conforto e fluidez durante o uso de
dispositivos como os óculos de imersão, conhecidos como Head-Mounted Displays
(HMDs). No entanto, um desafio ainda em aberto é o cybersickness (enjôo
cibernético ou cinetose digital), um tipo de mal-estar que pode ocorrer durante ou
após o uso de dispositivos de realidade virtual. Esse problema pode prejudicar a
experiência de imersão. Diante desse cenário, este trabalho tem por objetivo
investigar os possíveis motivos relacionados à incidência de cybersickness por meio
de um experimento prático. O experimento busca avaliar a percepção dos
participantes com relação aos aspectos técnicos do jogo, assim como o grau de
cuidado com que estes trataram sua saúde no período recente. Como resultado, foi
percebido que, com relação ao autocuidado, não se encontrou relação às respostas
dos participantes com os sintomas de cybersickness. Com relação aos aspectos
técnicos, foi possível relacionar os sintomas de cybersickness com as especificações
técnicas dos jogos. Assim, considerando a existência e popularidade e eficiência do
SSQ (Simulator Sickness Questionnaire), destaca-se o diferencial do questionário
aqui proposto, que tende a fornecer dados mais precisos para o ajuste da
experiência de usuário após a coleta de dados. |
| Abstract: | As the use of virtual reality expands, so do the demands for improvements in
human-computer interaction, usability, ergonomics, gameplay, graphical interfaces,
and other aspects related to user experience (UX). Scientists and professionals have
been working to enhance the virtual reality experience (UXRV), aiming for greater
comfort and fluidity when using devices such as immersion glasses, known as
Head-Mounted Displays (HMDs). However, a remaining challenge is cybersickness
(cyber nausea or digital motion sickness), a type of discomfort that can occur during
or after the use of virtual reality devices. This issue can impair the immersion
experience. Given this scenario, this work aims to investigate the possible reasons
related to the incidence of cybersickness through a practical experiment. The
experiment seeks to evaluate participants' perceptions regarding the technical
aspects of the game, as well as the degree of care they have taken with their health
recently. As a result, it was observed that, regarding self-care, no relationship was
found between participants' responses and cybersickness symptoms. Regarding
technical aspects, it was possible to relate cybersickness symptoms to the technical
specifications of the games. Thus, considering the existence, popularity, and
efficiency of the SSQ (Simulator Sickness Questionnaire), the proposed
questionnaire stands out as it tends to provide more accurate data for adjusting the
user experience after data collection. |
| Informações adicionais: | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Design, habilitação em Projeto de Produto, 2025. |
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| Aparece na Coleção: | Desenho Industrial - Projeto do Produto
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