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Campo Dublin CoreValorLíngua
dc.contributor.advisorJardim, Symone Rodrigues-
dc.contributor.authorElmira, Roberta Vicência Portela-
dc.identifier.citationELMIRA, Roberta Vicência Portela. Namu: design e gamificação no ensino de coreano. 2024. 84 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Design) — Universidade de Brasília, Brasília, 2024.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Design, 2024.pt_BR
dc.description.abstractEste projeto tem como objetivo desenvolver um aplicativo com interface interativa e gamificada, destinado a auxiliar estudantes de coreano a aprenderem de maneira simples, eficaz e envolvente. Para isso, foram realizadas pesquisas com usuários, identificando dificuldades como a falta de engajamento e de materiais de ensino adaptados às suas necessidades. Além disso, foram analisadas plataformas similares para compreender suas qualidades e limitações. Com base nessas etapas iniciais, foi realizada uma pesquisa teórica abrangendo o idioma coreano, métodos de ensino de línguas, design centrado no usuário, arquitetura da informação e gamificação. Posteriormente, desenvolveu-se a identidade visual do aplicativo, seu nome, telas principais e o produto final. O aplicativo combina design centrado no usuário, arquitetura da informação e elementos gamificados para oferecer uma experiência de aprendizado completa, dinâmica e motivadora. Assim, este projeto contribui para a inovação no ensino de línguas, integrando tecnologia, design e educação de maneira acessível.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordLíngua coreanapt_BR
dc.subject.keywordAplicativospt_BR
dc.subject.keywordGamificaçãopt_BR
dc.subject.keywordDesign de interaçãopt_BR
dc.titleNamu: design e gamificação no ensino de coreanopt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bachareladopt_BR
dc.date.accessioned2025-11-05T20:23:14Z-
dc.date.available2025-11-05T20:23:14Z-
dc.date.submitted2025-02-12-
dc.identifier.urihttps://bdm.unb.br/handle/10483/42160-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta.pt_BR
dc.description.abstract1This project aims to develop an application with an interactive and gamified interface designed to help Korean language learners study in a simple, effective, and engaging way. To achieve this goal, user research was conducted to identify challenges such as a lack of engagement and inadequate teaching materials tailored to their needs. Additionally, similar platforms were analyzed to understand their strengths and limitations. Based on these initial steps, theoretical research was carried out, covering the Korean language, language teaching methods, user-centered design, information architecture, and gamification. Subsequently, the application's visual identity, name, main screens, and final product were developed. The application combines user-centered design, information architecture, and gamified elements to provide a dynamic and motivating learning experience. Therefore, this project contributes to innovation in language education by accessibly integrating technology, design, and education.pt_BR
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