| Título: | Patrocínios e anúncios no ecossistema de eSports: percepções da comunidade sobre motivação de compra e reputação das marcas |
| Autor(es): | Falcão, Rafael de Souza Mello |
| Orientador(es): | Santos, Maíra Rocha |
| Assunto: | Esportes eletrônicos Marketing Consumidores Consumidores - atitudes Consumidores - comportamento de compra Consumidores - preferência Marca |
| Data de apresentação: | 6-Fev-2025 |
| Data de publicação: | 5-Nov-2025 |
| Referência: | FALCÃO, Rafael de Souza Mello. Patrocínios e anúncios no ecossistema de eSports: percepções da comunidade sobre motivação de compra e reputação das marcas. 2025. 144 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração) — Universidade de Brasília, Brasília, 2025. |
| Resumo: | O crescimento das competições de videogames online consolidou os eSports como uma indústria
em expansão, atraindo espectadores, investidores e pesquisadores interessados em suas dinâmicas.
Nesse contexto, patrocínios e anúncios desempenham um papel essencial no financiamento e identidade dos eventos, impulsionando sua popularidade e atraindo novos stakeholders. No entanto,
para que essas estratégias sejam eficazes, é fundamental compreender a percepção da Comunidade,
composta por jogadores, torcedores e espectadores. Assim, este estudo investiga como os anúncios
e patrocínios em eventos de eSports, impactam a audiência e influenciam as decisões de compra,
analisando seu papel no fortalecimento do engajamento entre marcas e consumidores desse universo. O objetivo geral deste estudo foi propor melhorias nas estratégias publicitarias dentro do
ecossistema de eSports, para que patrocinadores e anunciantes se posicionem de maneira alinhada
com os desejos e necessidades dos consumidores. Com esse propósito, analisou-se a percepção da
Comunidade de eSports, em relação às práticas de patrocínios e anúncios mais comuns, assim como
sua influência na decisão final de compra. Para isso, a pesquisa foi dividida em duas etapas: revisão
da literatura (TEMAC) e pesquisa de campo, com entrevistas semi-estruturadas aplicadas com 20
indivíduos acima de 18 anos que acompanham eSports frequentemente. O roteiro de entrevista foi
dividido em três blocos: O primeiro classificou os indivíduos em diferentes perfis de consumidores,
com base em suas preferências; o segundo identificou o índice de reconhecimento dos tipos de
anúncios ou patrocínios exemplificados, bem-como a sua influência na percepção da marca e nas
decisões de compra; o terceiro investigou elementos negativos dessas estratégias, verificando os
motivos responsáveis por causar incômodos e frustrações nos consumidores, além de identificar
aspectos positivos que podem ser mantidos ou acrescentados. Os dados foram registados por meio
da transcrição dessas entrevistas, para que a análise de conteúdo fosse realizada buscando categorizar de forma objetiva e sistemática, conteúdos recorrentes ou não que emergiram a partir do discurso dos entrevistados. Como resultado do Bloco 1 foi obtido que 55% dos entrevistados se classificaram como espectadores, enquanto o restante foi dividido em 25% torcedores seguidores, 15%
torcedores fanáticos e 5% torcedores fãs. A maior parte, dos consumidores acompanham as competições de maneira digital, principalmente nas plataformas Twitch e Youtube, e 55% nunca participarem de eventos presenciais, apesar de demonstrarem interesse. No segundo Bloco, os tipos de
patrocínios e anúncios exemplificados foram amplamente reconhecidos e demonstraram influenciar
nas decisões final de compra, em que ao todo 95% relataram casos de influência direta ou indireta
em sua decisão de compra, sendo 55% casos com influência direta dos tipos exemplificados. Por
fim, no último Bloco observou-se que os tipos G e H de anúncios/patrocínios foram os responsáveis
por maior percentual de incômodo nos entrevistados, onde respectivamente 85% e 100% da amostra
demonstraram alguma frustração com essa prática. No entanto, somente 15% relataram ter desistido
completamente a competição por conta da frustração com o anúncio, enquanto 75% migraram de
plataforma ou de criadores de conteúdo, indicando uma fidelidade com as competições em si. Além
disso, 65% dos entrevistados relataram exemplos de elementos positivos e memoráveis. Os resultados indicam que, apesar de tudo, a comunidade de eSports se demonstra leal e valoriza a participação das marcas que apoiam o cenário, desde que de maneira orgânica e verdadeira, caso contrário
terão uma percepção negativa da marca. Algumas limitações foram observadas, decorrentes de uma
amostra restrita e homogênea. Além disso, a abordagem qualitativa, não possibilita a mensuração
das tendências de forma objetiva, sendo recomendado pesquisas futuras explorando os conceitos
trabalhados em amostras maiores e mais representativas. |
| Abstract: | The growth of online video game competitions has solidified eSports as an expanding industry,
attracting viewers, investors, and researchers interested in its dynamics. In this context, sponsorships and advertisements play a crucial role in the financing and identity of events, driving their
popularity and attracting new stakeholders. However, for these strategies to be effective, it is essential to understand the perception of the community, which consists of players, fans, and spectators.
Thus, this study investigates how advertisements and sponsorships in eSports events impact the
audience and influence purchasing decisions, analyzing their role in strengthening engagement between brands and consumers in this realm. The general objective of this study was to propose improvements to advertising strategies within the eSports ecosystem, so that sponsors and advertisers
align their positioning with the desires and needs of consumers. To this end, the research analyzed
the eSports community's perception of the most common sponsorship and advertising practices, as
well as their influence on the final purchasing decision. The study was divided into two stages: a
literature review (TEMAC) and field research, consisting of semi-structured interviews with 20
individuals over the age of 18 who frequently follow eSports. The interview guide was divided into
three sections: The first classified individuals into different consumer profiles based on their preferences; the second identified the recognition rate of the types of advertisements or sponsorships
exemplified, as well as their influence on brand perception and purchasing decisions; and the third
investigated negative elements of these strategies, examining the reasons behind consumer discomfort and frustration, as well as identifying positive aspects that could be maintained or added. The
data were recorded through the transcription of these interviews, allowing for content analysis to
categorize recurring or non-recurring content that emerged from the interviewees' discourse. As a
result of Block 1, it was found that 55% of the interviewees classified themselves as spectators,
while the remaining 45% were divided into 25% casual fans, 15% passionate fans, and 5% die-hard
fans. Most consumers follow competitions digitally, primarily on platforms like Twitch and
YouTube, and 55% have never attended live events, despite showing interest. In Block 2, the types
of sponsorships and advertisements exemplified were widely recognized and were found to influence final purchasing decisions. A total of 95% of respondents reported cases of direct or indirect
influence on their purchasing decisions, with 55% citing direct influence from the exemplified
types. Finally, in Block 3, it was observed that advertisement/sponsorship types G and H were responsible for the highest levels of discomfort among interviewees, with 85% and 100% of the sample respectively expressing frustration with these practices. However, only 15% reported completely abandoning the competition due to frustration with the advertisement, while 75% migrated
to different platforms or content creators, indicating loyalty to the competitions themselves. Furthermore, 65% of respondents cited positive and memorable elements. The results indicate that,
despite everything, the eSports community remains loyal and values the participation of brands that
support the scene, as long as it is done in an organic and authentic manner. Otherwise, they will
develop a negative perception of the brand. Some limitations were noted, stemming from a restricted and homogeneous sample. Additionally, the qualitative approach does not allow for objective measurement of trends, so future research is recommended, exploring the concepts discussed
with larger and more representative samples. |
| Informações adicionais: | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Gestão de Políticas Públicas, Departamento de Administração, 2025. |
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