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dc.contributor.advisorOliveira, Thais Cristina Galdino de-
dc.contributor.authorPereira, Karen Cristine Alves-
dc.identifier.citationPEREIRA, Karen Cristine Alves. O estudo da cybersickness em jogadores em modo 2D. 2023. 33 f., il. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Fonoaudiologia) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de conclusão de curso (graduação) — Universidade de Brasília, UnB Ceilândia, Curso de Fonoaudiologia, 2023.pt_BR
dc.description.abstractIdentificar as queixas de cybersickness em jogadores de console e computador e comparar os resultados das provas oculomotoras da vectoeletronistagmografia (VENG) entre o grupo de estudo e o grupo controle. Métodos: O projeto foi aprovado no Comitê de Ética e Pesquisa da FCE / UnB CAAE nº 05075918.5.0000.8093 e todos participantes assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) antes de iniciar o estudo. No estudo foram avaliados oito jogadores entre as modalidades console e computador com idade acima de dezoito anos (grupo de estudo - GE) e dez não jogadores com idade acima de dezoito anos, sem queixas vestibulares (grupo controle - GC). Para participar do GC os indivíduos deveriam ser não jogadores, não apresentar queixas de tontura, cinetose ou cybersickness e para compor o GE, os indivíduos deveriam praticar jogos em duas dimensões (2D) recreativamente. Os participantes do GE foram avaliados com questões baseadas no Simulator Sickness Questionnaire e com as provas oculomotoras da vecto-eletronistagmografia (VENG), além de uma pequena anamnese que buscava conhecer seus hábitos de jogo, o GC foi avaliado com as provas oculomotoras da VENG. Resultados: O GE apresenta sintomas de cybersickness de forma leve à grave principalmente nos parâmetros “oculomotor” e “desorientação” do questionário, além de obterem melhores resultados na VENG em relação ao GC, principalmente, na prova nistagmo optocinético horizontal. Conclusão: Os jogadores em modo 2D relatam sintomas similares aos da cybersickness e apresentam melhores resultados nas provas oculomotoras da VENG em relação a não jogadores. As provas oculomotoras da VENG, considerando as análises subjetivas e objetivas, não foram sensíveis às queixas de cybersickness apresentadas pelo grupo de estudo.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordCybersicknesspt_BR
dc.subject.keywordJogos digitaispt_BR
dc.subject.keywordJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.keywordOlhos - doençaspt_BR
dc.subject.keywordParalisia oculomotoraspt_BR
dc.subject.keywordExamespt_BR
dc.titleO estudo da Cybersickness em jogadores em modo 2Dpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bachareladopt_BR
dc.date.accessioned2024-09-10T17:11:04Z-
dc.date.available2024-09-10T17:11:04Z-
dc.date.submitted2023-07-15-
dc.identifier.urihttps://bdm.unb.br/handle/10483/39867-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta.pt_BR
dc.contributor.advisorcoSantos, Thamara Suzi dos-
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