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Título: A recepção da localização de League of Legends em seus usuários : um estudo de caso
Autor(es): Silva, Vítor Luiz Carvalho da
Orientador(es): Pires, Thiago Blanch
Assunto: Jogos eletrônicos
Tradução - adaptação
Data de apresentação: 17-Fev-2023
Data de publicação: 17-Jul-2024
Referência: SILVA, Vítor Luiz Carvalho da. A recepção da localização de League of Legends em seus usuários: um estudo de caso. 2023. 42 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Línguas Estrangeiras Aplicadas) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023.
Resumo: No mundo globalizado em que vivemos hoje, é o objetivo de muitas empresas a expansão de seus negócios em escala global. Para que essa expansão ocorra, é necessária a adequação de seus produtos, o que é feito por meio de processos, entre eles, a localização. A localização é vista pela indústria como uma forma "enriquecedora" da tradução, que entrega ao usuário final uma experiência semelhante à dos receptores da língua-fonte. A localização de jogos é um processo que engloba vários conhecimentos além da tradução, dos mais variados campos de atuação. Dentre os processos de adequação de um produto, o mesmo passa por testes para a análise do conteúdo, de forma empírica, os chamados de estudos de recepção. Estes têm como objetivo pesquisar e entender como estes conteúdos adequados são interpretados pelos receptores. O presente trabalho tem como objetivo geral, dentro da área dos estudos da recepção, identificar como se dá o recebimento da localização do jogo League of Legends (um jogo eletrônico que demonstra grande frequência de atualização e possivelmente, de novas localizações) em seus usuários, afetando-os linguistica- e culturalmente, além de aliar esta localização à capacidade de criação de uma sensação de pertencimento (utilizando a localização do jogo (principalmente a dublagem) como uma das facetas que compõem a experiência coletiva de jogar). O trabalho visa também a criação de um questionário para coletar, futuramente, dados pertinentes à recepção dos usuários em relação ao Jogo, à seus hábitos de consumo, opiniões acerca da qualidade da localização, preferências em relação ao conteúdo localizado, além de analisar a experiência coletiva que é jogar LoL, visando checar a relação deste fenômeno com a recepção.
Abstract: In the globalized world we live in, it is the goal of many companies to expand their business on a global scale. For this expansion to happen, it is necessary to adapt their products. which is done through processes, such as localization. Localization is seen by the industry as an "enriching' form of translation, which provides the end user with an experience similar to that of the source language recipients. Game localization is a process that encompasses various types of knowledge in addition to translation, from the most varied fields of acfivity. Among the processes of the adaptation of a product. it undergoes empirical tests for the analysis of the content, the so-called reception studies These studies aim to research and understand how these modified contents are interpreted by its recipients. The present work has the main objective, within the ares of reception studies, to identify how the localization of the game League of Legends (an electronic game that displays a high frequency of updates, and possibly new localizafions) is received by its users, affecfing them linguistically and culturally, in addition to combining this localization with the ability to create a sense of belonging (using the game's localization (mainly the dubbing) as one of the facets that builds the collective experience of playing). The research also aims at creating a questionnaire to collect data in the future, relevant to the users' reception in relation to the game, their consumption habits. opinions about the quality of the localization, preferences in relation to the localized content, in addition to analyzing the collective experience that is playing League, aiming to check the relationship of this phenomenon with the reception.
Resumén: En el mundo globalizado en el que vivimos, el objetivo de muchas empresas es expandir su negocio a escala global. Para que esta expansión suceda, es necesario adaptar sus productos, lo que se hace a través de procesos, como la localización. La industria considera que la localización es una forma de traducción "enriquecedora", que brinda al usuario final una experiencia similar a la de los destinatarios en el idioma de origen. La localización de juegos es un proceso que engloba varios tipos de conocimiento además de la traducción, de los más variados campos de actividad. Dentro de los procesos de adaptación de un producto, éste se somete a sondeos empíricos para el análisis del contenido, los llamados estudios de recepción. Estos estudios tienen como objetivo investigar y comprender cómo estos contenidos modificados son interpretados por sus destinatarios. El presente trabajo tiene como principal objetivo, dentro del área de estudios de recepción, identificar cómo la localización del juego League of Legends (un juego electrónico que muestra una alta frecuencia de actualizaciones, y posiblemente nuevas localizaciones) es recibida por sus usuarios, afectando lingüística y culturalmente, además de combinar esta localización con la capacidad de crear un sentido de pertenencia (usando la localización del juego (principalmente el doblaje) como una de las facetas que construyen la experiencia colectiva de jugar). El trabajo también tiene como objetivo crear un cuestionario para recopilar, en el futuro, datos relevantes para la recepción de los usuarios en relación con el juego, sus hábitos de consumo, opiniones sobre la calidad de la localización, preferencias en relación con el contenido localizado, además de analizar la experiencia colectiva que es jugar League of Legends, con el objetivo de verificar la relación de este fenómeno con la recepción.
Résumé: Dans le monde globalisé dans lequel nous vivons, de nombreuses entreprises ont pour objectif d'étendre leurs activités à l'échelle mondiale. Pour que cette expansion se produise, il est nécessaire d'adapter leurs produits, ce qui se fait par des processus, tels que la localisation. La localisation est considérée par l'industrie comme une forme de traduction « enrichissante », qui offre à l'utilisateur final une expérience similaire à celle des destinataires dans la langue source. La localisation de jeux est un processus qui englobe divers types de connaissances en plus de la traduction, provenant des domaines d'activité les plus variés. Parmi les processus d'adaptation d'un produit, celui-ci subit des tests empiriques d'analyse du contenu, les études dites de réception. Ces études visent à rechercher et comprendre comment ces contenus modifiés sont interprétés par leurs destinataires. Le présent travail a pour objectif principal, dans le domaine des études de réception, d'identifier comment la localisation du jeu League of Legends (un jeu électronique qui affiche une fréquence élevée de mises à jour, et éventuellement de nouvelles localisations) est reçue par ses utilisateurs, affectant linguistiquement et culturellement, en plus de combiner cette localisation avec la capacité de créer un sentiment d'appartenance (arisant la localisation du jeu (principalement le doublage) comme l'une des facettes qui construit l'expérience collective de jouer au jeu). La recherche vise également à créer un questionnaire pour recueillir (dans le futur) des données pertinentes sur la réception des utilisateurs par rapport au jeu, leurs habitudes de consommation, leurs opinions sur la qualité de la localisation, leurs préférences par rapport au contenu localisé, en plus d'analyser l'expérience collective qui est jouer â League of Legends, visant à vérifier la relation entre ce phénomène et la réception.
Informações adicionais: Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Línguas Estrangeiras Aplicadas ao Multilinguismo e à Sociedade da Informação, 2023.
Licença: A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta.
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