Utilize este link para identificar ou citar este item: https://bdm.unb.br/handle/10483/36639
Arquivos neste item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
2022_GuilhermeHenriqueAlvesMatias_tcc.pdf1,07 MBAdobe PDFver/abrir
Registro completo
Campo Dublin CoreValorLíngua
dc.contributor.advisorBarreiro, Rafael Garcia-
dc.contributor.authorMatias, Guilherme Henrique Alves-
dc.identifier.citationMATIAS, Guilherme Henrique Alves. Tecendo histórias: o Role-Playing Game como instrumento de reflexão do cotidiano de jovens durante a pandemia de covid-19. 2022. 50 f., il. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Terapia Ocupacional) — Universidade de Brasília, Brasília, 2022.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de conclusão de curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Ceilândia, Curso de Terapia Ocupacional, 2022.pt_BR
dc.description.abstractO RPG (Role-Playing Game) ou jogo de interpretação de papéis, é um jogo narrativo que data da década de 1970 e, desde então, foi ganhando espaço, em especial entre as juventudes. O jogo se utiliza de elementos narrativos e teatrais para construir uma história proposta por um dos jogadores, o Mestre. Porém, essa história será contada juntamente por todos os demais participantes. Dessa forma, o objetivo deste trabalho foi compreender se os jogos de interpretação, como o RPG, podem contribuir com as reflexões do cotidiano dos participantes e auxiliar no cuidado do indivíduo e sua vida cotidiana. Utilizando o jogo como metodologia, na perspectiva das oficinas de atividade da terapia ocupacional, verificou-se o potencial da atividade, como jogo, de formar uma identidade entre seus jogadores e ressignificar o cotidiano, principalmente quando há um momento de ruptura das atividades cotidianas em decorrência da pandemia de Covid-19. O estudo observa as atividades de quatro RPGistas (jogadores de RPG) em 32 encontros para a realização do jogo, no ano de 2021; colhe relatos através de entrevistas com os jogadores sobre suas experiências no jogo, suas impressões acerca da pandemia, alterações no cotidiano, conversas online pelo grupo de WhatsApp e como e por quê o jogo exerceu um papel tão importante no cotidiano deste público. Os achados são pertinentes para a discussão do cotidiano, as influências do jogo, o enriquecimento do repertório ocupacional através dele, e a criação de subsídio teórico para basear a prática terapêutica ocupacional. Foi discutido o potencial do RPG na ressignificação da vida cotidiana, visando um cuidado integral do indivíduo e de seus modos de vida. Dessa forma, o trabalho conclui que o jogo possui um grande potencial para se empregar no público juvenil, como ferramenta para analisar o cotidiano e instrumento de ressignificação e elaboração do processo de perdas e rupturas da vida cotidiana e papéis sociais.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordRole Playing Game (RPG)pt_BR
dc.subject.keywordCotidianopt_BR
dc.subject.keywordcovid-19pt_BR
dc.subject.keywordJuventudept_BR
dc.titleTecendo histórias : o Role-Playing Game como instrumento de reflexão do cotidiano de jovens durante a pandemia de covid-19pt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bachareladopt_BR
dc.date.accessioned2023-10-24T18:36:37Z-
dc.date.available2023-10-24T18:36:37Z-
dc.date.submitted2022-04-28-
dc.identifier.urihttps://bdm.unb.br/handle/10483/36639-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta.pt_BR
dc.description.abstract1The RPG (Role-Playing Game) is a narrative game that dates back to the 1970s and, since then, has been gaining ground, especially among youth. The game uses narrative and theatrical elements to build a story proposed by one of the players, the Game Master. However, this story will be told together by all the other participants. Thus, the objective of this study was to understand whether role-playing games can contribute to the reflections of the participants' daily lives and help in the care of the individual and his daily life. Using the game as a methodology, from the perspective of the occupational therapy activity workshops, it was verified the potential of the activity, as a game, to form an identity among its players and to resignify the daily life, especially when there is a moment of rupture of the daily activities in as a result of the Covid-19 pandemic. The study observes the activities of four RPG players (RPG players) in 32 meetings for the realization of the game, in the year 2021; collects reports through interviews with players about their experiences in the game, their impressions about the pandemic, changes in daily life, online conversations through the WhatsApp group and how and why the game played such an important role in the daily life of this audience. The findings are relevant for the discussion of everyday life, the influences of the game, the enrichment of the occupational repertoire through it, and the creation of theoretical subsidy to base the occupational therapy practice. The potential of RPG in the resignification of everyday life was discussed, aiming at an integral care of the individual and their ways of life. In this way, the work concludes that the game has great potential to be used in the youth public, as a tool to analyze the daily life and instrument of resignification and elaboration of the process of losses and ruptures of daily life and social roles.pt_BR
Aparece na Coleção:Terapia Ocupacional



Todos os itens na BDM estão protegidos por copyright. Todos os direitos reservados.