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Título: Ajuste dinâmico de dificuldade em um jogo de plataforma a partir de dados da atividade eletrodérmica
Autor(es): Silva, Yuri Crystian Ribeiro e
Ferreira, Matheus Araújo
Orientador(es): Castanho, Carla Denise
Assunto: Processamento de sinais - técnicas digitais
Ajuste Dinâmico de Dificuldade (ADD)
Jogos eletrônicos
Data de apresentação: 28-Jul-2023
Data de publicação: 5-Out-2023
Referência: SILVA, Yuri Crystian Ribeiro e; FERREIRA, Matheus Araújo. Ajuste dinâmico de dificuldade em um jogo de plataforma a partir de dados da atividade eletrodérmica. 2023. 80 f., il. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Ciência da Computação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023.
Resumo: Com o passar dos anos, o crescimento do mercado consumidor de jogos vem se tor- nando cada vez mais relevante, abrindo oportunidades paras novas pessoas com diferentes preferências experimentarem este produto. Com o intuito então de aumentar sua base de consumidores, as empresas precisam adaptar seus jogos a públicos mais diversos, com diferentes gostos e habilidades. Uma forma de se fazer isso e que vem sendo explorada é o ajuste da dificuldade de forma dinâmica, em que cada usuário terá uma diferente ex- periência ao utilizar o produto. O jogo irá se adaptar de forma que os desafios propostos ao seu jogador serão proporcionais à sua habilidade, podendo ser feito a partir de sua performance e/ou seu estado afetivo, criando assim um ambiente propício à ativação e manutenção de um estado de fluxo ao usuário. Neste estudo foram conduzidos experimentos com o intuito de testar a eficácia do aparelho BITalino na coleta de dados fisiológicos, assim como a performance dos ajustes com base em dados fisiológicos, por performance e sua junção, ou sem nenhum deles, ao adequar a amplitude de pulo e tamanho das plataformas em um jogo de plataforma 2D. Com isso, foram inferidas algumas conclusões. Primeiro, em relação ao aparelho BITalino o sensor que melhor se adequou a nossos testes foi o EDA. Esse aparelho apresentou vários pontos positivos, como a consistência dos dados, e a estabilidade da conexão, bem como o baixo custo em relação ao dispositivo (Empática 4 ) utilizado em estudos prévios a este. Quanto aos diferentes ajustes, foram obtidas três diferentes conclusões, baseadas na percepção do usuário e nos dados coletados de suas performances. Em relação à percepção do usuário, deduziu-se que o melhor modelo em criar um bom estado afetivo foi o por performance, e o melhor em proporcionar desafios e imersão foi o sem ajuste. Já em relação aos dados coletados de suas performances, o que apresentou melhor resultado foi o ajuste híbrido, pois foi o que apresentou resultados mais promissores em relação ao desempenho dos jogadores.
Abstract: Over the years, the growth of the consumer market has become increasingly relevant, opening opportunities for new individuals with different preferences to experience this product. In order to expand their consumer base, companies need to adapt their games to more diverse audiences with different tastes and skills. One way to achieve this, which has been explored, is the dynamic difficulty adjustment, where each user will have a different experience when using the product, since the game adapts so that the chal- lenges proposed to the player are proportional to their ability. This can be done based on their performance and/or affective state, creating an environment conducive to ac- tivating and maintaining a state of flow for the user. In this study, experiments were conducted to test the effectiveness of the BITalino device in collecting physiological data, as well as the performance of adjustments based on physiological data, performance, and their combination, or without them, when adapting the jump amplitude and platform size in a 2D platform game. Several conclusions were drawn from these experiments. Firstly, regarding the BITalino device, the sensor that best suited our tests was the EDA (Electrodermal Activity), and this device presented several positive aspects such as data consistency, connection stability, and lower cost compared to the Empatica 4 device used in previous studies. As for the different adjustments, three conclusions were obtained based on user perception and the data collected from their performances. Based on user perceptions, it was inferred that the best model for creating a positive affective state was the performance-based adjustment, while the adjustment without any modifications was deemed best for providing challenges and immersion. On the other hand, based on the data collected from user performances, the hybrid adjustment yielded the best results, because it was the one that showed the most promising results regarding the player’s performance.
Informações adicionais: Trabalho de conclusão de curso (graduação) — Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2023.
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