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Título: O uso de dados afetivos para implementação de algoritmos de ajuste dinâmico de dificuldade em jogos
Autor(es): Lopes, Divino Junio Batista
Orientador(es): Castanho, Carla Denise
Assunto: Sinais biomédicos
Jogos eletrônicos
Algoritmos
Jogos digitais
Data de apresentação: 16-Fev-2023
Data de publicação: 5-Out-2023
Referência: LOPES, Divino Junio Batista. O uso de dados afetivos para implementação de algoritmos de ajuste dinâmico de dificuldade em jogos. 2023. 85 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia da Computação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023.
Resumo: Mercado de jogos vem crescendo cada vez mais, movimentando mais dinheiro e incluindo mais pessoas. Apesar de se tornar cada vez mais um negócio, ainda tem suas bases fun- dadas como um passatempo e uma fonte de entretenimento, como um filme. Porém, por exigir uma forte interação do usuário e visto que todos acontecimentos que acontecem dentro do jogo decorrem das ações do mesmo, pode ser que em certos momentos a ex- periência do usuário se torne monótona ou frustrante. Uma das principais causas para essa interferência na experiência do usuário é a dificuldade presente no jogo. Nesse con- texto foram desenvolvidas técnicas de adaptação de dificuldade em tempo de execução, de modo que a dificuldade do jogo se adaptasse às habilidades do jogador com o objetivo de tornar a experiência mais equilibrada. Atualmente, a técnica de adaptação de dificul- dade mais difundida, baseia-se no desempenho do usuário. Entretanto, existem aspectos fisiológicos do jogador que podem fornecer informações mais fidedignas acerca do estado emocional do jogador durante uma seção de jogo. Nesse sentido, as investigações com o uso de dados fisiológicos para ADD vêm crescendo. Expressões faciais, resposta galvânica na pele, batimentos cardíacos, dentre outros sinais, são coletados e interpretados para detectar o estado afetivo do jogador. Portanto, este trabalho visa fazer um levantamento e apresentar uma análise dos estudos mais relevantes com o emprego de dados fisiológicos para ajustar dinamicamente a dificuldade em jogos eletrônicos. Para isso, os bancos de pesquisas ACM Library, IEEE Xplore e Springer Books foram consultados com o objetivo de coletar todos os trabalhos que abordaram esse assunto anteriormente sendo necessário uma filtragem dos trabalhos retornados nas buscas. Após a filtragem, foi possível uma leitura mais aprofundada de todos os trabalhos respondendo perguntas como quais são os gêneros de jogos mais utilizados para o ajuste dinâmico de dificuldade, quais eram os meios de aquisição de sinais fisiológicos mais utilizada e quais relações podem ser feitas entre os resultados dos trabalhos, além de retirar outras informações dessas pesquisas, como os avanços no uso de sensores para biosinais.
Abstract: Game market is growing up increasingly, moving more money and get including more people. Although games are becoming a business area, still have your basis being a hobby and a fun source, as a movie. However, for demanding a strong interaction from the user, since all events that happens inside the game happens in function of user actions, the user experience becoming boring, monotonous or frustrating is a possibility in certain moments. This interference in the user experience can elapses from the difficult in the game mostly. In this context, many run-time adaptation of difficulty’s techniques was developed in order to adapt the game’s difficulty to the player skills and make the experience more balanced. Nowadays, the most usual technique of difficulty’s adaptation is based on user’s performance. Nevertheless, there’s player’s physiological aspects that can supply more reliable infos about the player’s emotional state during the gameplay. In this way, studies using physiological data to DDA is growing up. Facial expressions, galvanic skin response, heart rate and others signal are collected and interpreted to detect the player’s affective state. Therefore this work aims to make a research and to show a analysis of the most relevant studies with the use of physiological data in order to adjust dynamically the difficulty in electronic games. Aiming this, the studies libraries ACM Library, IEEE Xplore and Springer Books were consulted in order to collect all the researches that approached this topic before and a systematic filtering was needed. After the filtering, a deeper reading in every studies was possible answering questions such as which type is mostly used to the dynamic difficulty adjustment, which biofeedback is mostly used, what relations may be observed between all studies, and get others information from these researches, like the development of biosignal’s sensors.
Informações adicionais: Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2023
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