Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Feres Neto, Alfredo | - |
dc.contributor.author | Souza, Fabio Henrique Gomes | - |
dc.identifier.citation | SOUZA, Fabio Henrique Gomes. Exergames como ferramentas pedagógicas na educação física escolar. 2023. 49 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Educação Física) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023. | pt_BR |
dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Educação Física, 2023. | pt_BR |
dc.description.abstract | O presente trabalho visa analisar informações acerca da utilização de tecnologias do videogame, especialmente os exergames, nas aulas de educação física escolar como ferramenta pedagógica para a redução do desinteresse por parte dos alunos. Os exergames podem ser utilizados como ferramenta na tentativa de diminuir o desinteresse dos alunos pela aula de Educação Física Escolar? Quais são os principais desafios para a utilização de exergames nas aulas de Educação Física Escolar? A partir dessas perguntas objetivou a pesquisa dos tópicos deste trabalho: Compreender o contexto histórico da educação física escolar; Entender de forma ampla quais os motivos pelo desinteresse dos estudantes pelas aulas; Identificar inovações pedagógicas na EF; Identificar a origem e a evolução dos jogos eletrônicos; Compreender o potencial dos jogos eletrônicos; Abordar as culturas juvenis do cotidiano dos jovens; Identificar formas do uso dos Exergames e desafios para implantação no ambiente escolar. Para a elaboração do trabalho foi utilizado o método de revisão bibliográfica, usando trabalhos publicados de 2012 a 2022 que foram encontrados em mecanismos de buscas de periódicos. Para o desenvolvimento do referencial teórico foram utilizados livros, artigos e publicações de sites da internet de 1993 a 2022. Os resultados mostram as possibilidades e potencialidades dos exergames na manutenção do desinteresse e desmotivação nas aulas de EF escolar, desta forma, com intervenções planejadas e com profissionais competentes tornam-se ferramentas interessantes de complemento para as aulas gerando maior engajamento dos discentes | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Educação física escolar | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject.keyword | Motivação na educação | pt_BR |
dc.title | Exergames como ferramentas pedagógicas na educação física escolar | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2023-09-14T13:00:06Z | - |
dc.date.available | 2023-09-14T13:00:06Z | - |
dc.date.submitted | 2023-02-15 | - |
dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/35817 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | The present work aims to analyze information about the use of video game technologies, especially exergames, in school physical education classes as a pedagogical tool to reduce students' disinterest. Can exergames be used as a tool in an attempt to reduce students' disinterest in school physical education classes? What are the main challenges for using exergames in School Physical Education classes? Based on these questions, the objective was to research the topics of this work: Understanding the historical context of school physical education; Comprehensively understand the reasons for students' lack of interest in classes; Identify pedagogical innovations in PE; Identify the origin and evolution of electronic games; Understand the potential of electronic games; Approach the youth cultures of the daily lives of young people; Identify ways of using Exergames and challenges for implementation in the school environment. For the elaboration of the work, the bibliographic review method was used, using works published from 2012 to 2022 that were found in journal search engines. For the development of the theoretical framework, books, articles and publications on internet sites from 1993 to 2022 were used. The results show the possibilities and potential of exergames in maintaining disinterest and demotivation in school PE classes, in this way, with planned interventions and with professionals Competent professionals become interesting tools to complement the classes, generating greater student engagement. | pt_BR |
Aparece na Coleção: | Educação Física
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