Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Barreiro, Rafael Garcia | - |
dc.contributor.author | Nunes, Amanda Beatriz Dias | - |
dc.identifier.citation | NUNES, Amanda Beatriz Dias. O mundo do stream do lazer ao trabalho para juventudes. 2022. 41 f., il. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Terapia Ocupacional) — Universidade de Brasília, Brasília, 2022. | pt_BR |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade de Ceilândia, Curso de Terapia Ocupacional, 2022. | pt_BR |
dc.description.abstract | INTRODUÇÃO: Dentro do ambiente virtual que é cada vez mais dominado pelos jovens, há o surgimento de diferentes modos de lazer, destacando-se aqui as lives streaming. Streamer é o nome dado ao indivíduo que produz conteúdo e faz transmissões síncronas nas plataformas de streaming. A relação entre comunidade gamer, games, telespectadores e o próprio streamer, mostra-se cheia de influenciadores e para alguns pode significar um novo campo de trabalho. Diante dos altos índices de desempregos no Brasil, jovens que não encontraram espaços dentro do trabalho formal propriamente dito, vítimas de inúmeras políticas de austeridades, passaram a aventurar-se em novas profissões, tornando a atividade que antes tratada como lazer, torna-se uma fonte de renda. OBJETIVOS: Identificar e discutir o impacto do uso das plataformas por
streamers no surgimento de novos eixos profissionais nos ambientes virtuais e cotidiano de jovens. METODOLOGIA: Trata-se de uma netnografia realizada na plataforma de streaming Twich, em que foram assistidas 30 lives transmitidas por 3 streamers previamente selecionados. Foram elaborados diários de vivência, a fim de registrar as percepções diante do campo, sendo analisadas as lives, o perfil dos streamers, comentários, postagens e fragmentos dos vídeos. RESULTADOS e DISCUSSÃO: Os resultados mostram diferentes percursos dos streamears analisados, que possuem em comum o empreendedorismo que leva a profissionalização e o alinhamento com uma linguagem mercadológica para um ambiente de lazer. Apresentando-se a relação entre o influencer e o jogador profissional de eSport, profissões nas quais os jovens
estiveram e/ou estão e expõe um estilo de vida, tem-se como resultado números altíssimos de seguidores, relacionando diretamente com o mercado virtual e evidenciando a política de massa, assim como condições laborais intensas, exigindo que os influenciados estejam sempre conectados. CONCLUSÃO: As plataformas de streaming e consequentemente os streamers mostraram-se um campo amplo em constante avanço, apresentando um espaço de influência daqueles que nele expõe um estilo de vida almejado pela juventude, encontrando-se por traz de tais fatores, uma população que sofre as consequências de políticas de austeridade tão presentes no Brasil, idealizando o trabalho em ambientes virtuais, como influencer ou pelos jogos virtuais,
como uma oportunidade para melhora de condições de vida, alcançada por poucos. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Internet | pt_BR |
dc.subject.keyword | Juventude | pt_BR |
dc.subject.keyword | Streaming (Tecnologia de transmissão de dados) | pt_BR |
dc.title | O mundo do stream do lazer ao trabalho para juventudes | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2023-07-04T22:54:56Z | - |
dc.date.available | 2023-07-04T22:54:56Z | - |
dc.date.submitted | 2022-04-28 | - |
dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/35178 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | INTRODUCTION: Within the virtual environment that is increasingly dominated by young people, different modes of laser have emerged, standing out here as streaming lives. Streamer is the name given to the individual who produces content and faces synchronous transmissions on streaming platforms. The relationship between the gamer community, games, viewers and their own streamer, shows up as influencers and for some it can mean a new field of work. Faced with two high numbers of unemployed in Brazil, young people who could not find jobs in two traditional fields of work, victims of numerous austerity policies, began to venture into new professions, returning to activities that were previously seen as leisure, as a source of salary truth OBJECTIVES: To identify and discuss the impact of the use of platforms by streamers in the emergence of new professionals in the virtual and daily environments of young people. METHODOLOGICAL PROCESS: This is a netnography carried out on the Twich streaming platform, watched by 30 lives broadcast by 3 selected streamers. Experience diaries were prepared in order to record the perceptions in front of the field, being softened as lives, or profiles of two streamers, comments, posts and fragments of two videos. Taking into
account the partial presentation, the presented items of the survey were presented. RESULTS AND DISCUSSION: The results show different trajectories of the analyzed population, being present in the absence of formal jobs, leading to the professionalization of a laser environment. Presenting a relationship between the influencer and the professional eS influencer, professionals in which young people and the door player and/or are and exhibit a lifestyle, we have very high numbers of followers, directly evidencing mass politics, as well as of intense working conditions, demanding that those influenced are always connected. CONCLUSION: The virtual world proved to be broad and volatile, presenting several influences that are exposed by a lifestyle crowded by youth, finding, as a result of these factors, a population that suffers the consequences of the austerity policies present in Brazil, idealizing or working in virtual environments, as an influencer or for virtual games, as an opportunity to improve living conditions. | pt_BR |
Aparece na Coleção: | Terapia Ocupacional
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