Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Freitas, Sérgio Antônio Andrade de | - |
dc.contributor.author | Bandeira, Érico Maximiano | - |
dc.identifier.citation | BANDEIRA, Érico Maximiano. Pixel: uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidade. 2022. 125 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software) — Universidade de Brasília, Brasília, 2022. | pt_BR |
dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Faculdade UnB Gama, Engenharia de Software, 2022. | pt_BR |
dc.description.abstract | O uso de gamificação na área de interação humano-computador tem se tornado uma prática para engajar e motivar os usuários. Neste trabalho é abordada a prática de gamificação no processo de avaliação da usabilidade. O processo de design da gamificação voltado a usabilidade é particular para cada ambiente de aplicação e grupo de usuários. Tendo em vista que os projetos de gamificação, em geral, têm resultados positivos, mesmo abordando objetivos diferentes em relação ao engajamento e a motivação. Levando isso em consideração, este trabalho apresenta a aplicação de um produto de software gamificado que tem como proposta engajar e motivar os alunos de graduação a estudar critérios de usabilidade. Foi usada a metodologia de revisão sistemática da literatura para o embasamento teórico para o desenvolvimento da aplicação gamificada denominada Pixel. Na aplicação do Pixel em uma turma de interação humano-computador gerou dados e informações, os quais foram utilizados na avaliação e analise da motivação, do engajamento e do uso de critérios de usabilidade pelos estudantes. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Interação homem-máquina | pt_BR |
dc.subject.keyword | Usabilidade | pt_BR |
dc.subject.keyword | Gamificação | pt_BR |
dc.title | Pixel : uma ferramenta gamificada para aprendizagem de critérios de usabilidade | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2023-02-27T20:34:15Z | - |
dc.date.available | 2023-02-27T20:34:15Z | - |
dc.date.submitted | 2022-05-05 | - |
dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/33847 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | The use of gamification in the area of human-computer interaction has become a practice
to engage and motivate users. In this work, the practice of gamification in the usability
evaluation process is addressed. The usability-oriented gamification design process is particular to each application environment and user group. Bearing in mind that gamification
projects, in general, have positive results, even if they address different objectives in relation to engagement and motivation. Taking this into account, this work presents the
application of a gamified software product that aims to engage and motivate undergraduate students to study usability criteria. The methodology of systematic literature review
was used for the theoretical basis for the development of the gamified application called
Pixel. The application of Pixel in a human-computer interaction class generated data and
information, which were used in the evaluation and analysis of motivation, engagement
and use of usability criteria by students. | pt_BR |
Aparece na Coleção: | Engenharia de Software
|