Resumo: | No Brasil, em 2016, estima-se que foram consumidas 800 milhões de horas de e-sports (videogames em formato competitivo), apenas na plataforma Twitch.tv, colocando o país em terceiro lugar em audiência, atrás apenas de China e Estados Unidos. No ano seguinte, 145 milhões de entusiastas assistiram a conteúdos de e-sports nos Estados Unidos, número muito próximo ao do preferido esporte nacional, o Futebol Americano, com 151 milhões de espectadores. Em 2022, o Campeonato Brasileiro de League of Legends ultrapassou em audiência seus análogos de mercados bem estabelecidos como a América do Norte e China. Empresas como Nike, Adidas e Under Armour, tradicionalmente reconhecidas por patrocinar times e grandes eventos esportivos, também têm entrado no mundo do esporte eletrônico. Com uma receita que chegou a 1,08 bilhão de dólares em 2021, o mercado de e-sports traz a oportunidade de capitalizar o passatempo preferido dos de milhões de pessoas, o entretenimento com jogos online. Para tanto, a presente pesquisa consistiu em buscar nos conceitos de comportamento do consumidor e de marketing esportivo os elementos que influenciam no comportamento de compra de um grupo de entusiastas do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL). A fim de expor as dinâmicas do mercado que envolvem o torneio, uma pesquisa documental em relatórios mercadológicos de nível global e nacional foram consultados, destacando as relações entre os stakeholders e relacionando seus impactos nos indicadores apontados pelas consultorias. Destacou-se o papel central das Desenvolvedoras dos Jogos e dos Patrocinadores, na medida em que o primeiro investe diretamente na estrutura competitiva da modalidade, e o segundo, na medida em que se relaciona com todos os outros stakeholders e é responsável pela maior fatia da receita do mercado. Com o apoio de um questionário semiestruturado, procurou-se analisar descritivamente como os participantes são alcançados e afetados pelas marcas patrocinadoras por meio dos princípios de Envolvimento, Hábitos de Consumo, Engajamento, Exposição à marca, Similaridade e Recall dos Patrocinadores. Percebeu-se que esse grupo de fãs baseia suas intenções de compra principalmente em fatores sociais, sendo afetados principalmente pela influência informacional de atletas e equipes. Patrocinadores que não são considerados como naturais do ecossistema de e-sports podem alcançar bons níveis de reconhecimento de marca entre entusiastas se forem percebidas que estas contribuem para a autonomia do patrocinado e para a indústria do e-sports. Desta forma, a presente pesquisa poderá contribuir para o meio acadêmico na medida que amplia a ótica do marketing esportivo até o fenômeno do e-sports e também para a indústria de e-sports na medida em que pode ajudar a melhor balizar decisões de como, quando, onde e a quem aplicar as técnicas de patrocínio esportivo. |