Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Castanho, Carla Denise | - |
dc.contributor.author | Souza, Danillo Neves | - |
dc.identifier.citation | SOUZA, Danillo Neves. Cybersickness e dados fisiológicos: um estudo exploratório. 2020. 95 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia da Computação)—Universidade de Brasília, Brasília, 2020. | pt_BR |
dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2020. | pt_BR |
dc.description.abstract | A indústria dos jogos é a que mais cresce atualmente. O mercado global de jogos foi
avaliado em 151,55 bilhões de dólares em 2019 e deve atingir um valor de 256,97 bilhões
em 2025. Entre o grande número de gêneros, tecnologias e inovações que a permeiam,
uma das mais relevantes é a realidade virtual. No entanto, há grandes dificuldades que
os desenvolvedores enfrentam quando tentam entrar nesse mercado. Um dos mais proem-
inentes é que muitas pessoas experienciam desconforto ou mal-estar quando expostos à
realidade virtual, termo conhecido como cybersickness. Até agora, todavia sem sucesso,
muitos pesquisadores tentaram identificar padrões que ajudem a predizer a severidade
dos enjoos. Com o objetivo de expandir o conhecimento atual sobre a cybersickness e
minimizar a subjetividade dos quantificadores mais utilizados na área, foram conduzidos
experimentos práticos com voluntários submetidos à realidade virtual e suas atividades
cardíacas e dérmicas foram capturadas (BVP e EDA). Os jogadores foram categorizados
(a posteriori) entre aqueles que completaram o experimento (Grupo 1) e aqueles que o
interromperam (Grupo 2), visto que a média do score SSQ do segundo grupo foi mais
de cinco vezes maior. O Coeficiente de Correlação de Spearman indicou uma correlação
positiva relativamente forte (s=0.61, p<0.05) entre o score SSQ do Grupo 2 e o nível
tônico (SCL) dos jogadores. A correlação foi fraca (s=0.44, p>0.05) entre os scores e o
número de respostas fásicas (picos SCR). As correlações entre os scores SSQ e os demais
dados afetivos coletados foram muito próximas de zero (abs(s)<0.2, p>0.05). | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Realidade virtual | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject.keyword | Computação afetiva | pt_BR |
dc.title | Cybersickness e dados fisiológicos : um estudo exploratório | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2021-11-22T20:09:27Z | - |
dc.date.available | 2021-11-22T20:09:27Z | - |
dc.date.submitted | 2020-12-15 | - |
dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/29231 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | The gaming industry is the fastest growing industry in the world. The global gaming
market was valued at USD 151.55 billion in 2019 and is expected to reach a value of
USD 256.97 billion by 2025. Among the countless genres, technologies and innovations
that permeate it, one of the most relevant today is virtual reality. However, there are
major difficulties that developers face when trying to enter this market. One of the most
prominent is that many people experience discomfort or malaise when exposed to virtual
reality, a term known as cybersickness. So far, however unsuccessfully, many researchers
have tried to identify patterns that help to predict the severity of motion sickness. In order
to expand current knowledge about cybersickness and minimize the subjectivity of the
quantifiers most used in the area, practical experiments were conducted with volunteers
submitted to virtual reality, where their physiological data was captured. The players
were separated between those who completed the experiment (Group 1) and those who
interrupted it (Group 2), since the average SSQ score of the second group was more than
five times higher. Spearman’s correlation coefficient indicated a relatively strong positive
correlation (s=0.61, p<0.05) between the Group 2 SSQ score and the players’ tonic level
(SCL). The correlation was weak (s=0.44, p>0.05) between the scores and the number of
phasic responses (SCR peaks), which indicates that cybersickness is more linked to the
user’s overall level of arousal. No correlation was found between the SSQ scores and the
other affective data collected (abs(s)<0.2, p>0.05). | pt_BR |
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