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dc.contributor.advisorCastanho, Carla Denise-
dc.contributor.authorSouza, Danillo Neves-
dc.identifier.citationSOUZA, Danillo Neves. Cybersickness e dados fisiológicos: um estudo exploratório. 2020. 95 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia da Computação)—Universidade de Brasília, Brasília, 2020.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2020.pt_BR
dc.description.abstractA indústria dos jogos é a que mais cresce atualmente. O mercado global de jogos foi avaliado em 151,55 bilhões de dólares em 2019 e deve atingir um valor de 256,97 bilhões em 2025. Entre o grande número de gêneros, tecnologias e inovações que a permeiam, uma das mais relevantes é a realidade virtual. No entanto, há grandes dificuldades que os desenvolvedores enfrentam quando tentam entrar nesse mercado. Um dos mais proem- inentes é que muitas pessoas experienciam desconforto ou mal-estar quando expostos à realidade virtual, termo conhecido como cybersickness. Até agora, todavia sem sucesso, muitos pesquisadores tentaram identificar padrões que ajudem a predizer a severidade dos enjoos. Com o objetivo de expandir o conhecimento atual sobre a cybersickness e minimizar a subjetividade dos quantificadores mais utilizados na área, foram conduzidos experimentos práticos com voluntários submetidos à realidade virtual e suas atividades cardíacas e dérmicas foram capturadas (BVP e EDA). Os jogadores foram categorizados (a posteriori) entre aqueles que completaram o experimento (Grupo 1) e aqueles que o interromperam (Grupo 2), visto que a média do score SSQ do segundo grupo foi mais de cinco vezes maior. O Coeficiente de Correlação de Spearman indicou uma correlação positiva relativamente forte (s=0.61, p<0.05) entre o score SSQ do Grupo 2 e o nível tônico (SCL) dos jogadores. A correlação foi fraca (s=0.44, p>0.05) entre os scores e o número de respostas fásicas (picos SCR). As correlações entre os scores SSQ e os demais dados afetivos coletados foram muito próximas de zero (abs(s)<0.2, p>0.05).pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordRealidade virtualpt_BR
dc.subject.keywordJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.keywordJogos digitaispt_BR
dc.subject.keywordComputação afetivapt_BR
dc.titleCybersickness e dados fisiológicos : um estudo exploratóriopt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bachareladopt_BR
dc.date.accessioned2021-11-22T20:09:27Z-
dc.date.available2021-11-22T20:09:27Z-
dc.date.submitted2020-12-15-
dc.identifier.urihttps://bdm.unb.br/handle/10483/29231-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta.pt_BR
dc.description.abstract1The gaming industry is the fastest growing industry in the world. The global gaming market was valued at USD 151.55 billion in 2019 and is expected to reach a value of USD 256.97 billion by 2025. Among the countless genres, technologies and innovations that permeate it, one of the most relevant today is virtual reality. However, there are major difficulties that developers face when trying to enter this market. One of the most prominent is that many people experience discomfort or malaise when exposed to virtual reality, a term known as cybersickness. So far, however unsuccessfully, many researchers have tried to identify patterns that help to predict the severity of motion sickness. In order to expand current knowledge about cybersickness and minimize the subjectivity of the quantifiers most used in the area, practical experiments were conducted with volunteers submitted to virtual reality, where their physiological data was captured. The players were separated between those who completed the experiment (Group 1) and those who interrupted it (Group 2), since the average SSQ score of the second group was more than five times higher. Spearman’s correlation coefficient indicated a relatively strong positive correlation (s=0.61, p<0.05) between the Group 2 SSQ score and the players’ tonic level (SCL). The correlation was weak (s=0.44, p>0.05) between the scores and the number of phasic responses (SCR peaks), which indicates that cybersickness is more linked to the user’s overall level of arousal. No correlation was found between the SSQ scores and the other affective data collected (abs(s)<0.2, p>0.05).pt_BR
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