Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Castanho, Carla Denise | - |
dc.contributor.author | Fernandes, Matheus Vieira | - |
dc.identifier.citation | FERNANDES, Matheus Vieira. Ajuste dinâmico de dificuldade em jogos digitais: um estudo de caso comparativo entre os modelos afetivo e baseado em desempenho. 2019. 92 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia da Computação)—Universidade de Brasília, Brasília, 2019. | pt_BR |
dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2019. | pt_BR |
dc.description.abstract | Uma boa experiência de jogo implica, dentre outras coisas, que o nível do desafio proposto
seja condizente com as habilidades que o jogador possui. O método de Ajuste Dinâmico de
Dificuldade (ADD) busca realizar essa tarefa adaptando a dificuldade de um jogo durante
a sua execução. A principal abordagem de desenvolvimento de ADD se baseia nos dados
de desempenho do jogador. Estudos mais recentes também focam no uso dos dados
afetivos do jogador, obtidos a partir dos seus sinais fisiológicos, para construir o que é
chamado de ADD Afetivo. Neste contexto, o presente trabalho realizou um estudo de caso
comparativo entre os modelos de ADD por Desempenho e ADD Afetivo implementados
para o jogo Asteroids do gênero Space Shooter. Além das implementações, o estudo
envolveu a condução de experimentos, a partir dos quais foram coletados e analisados
dados de desempenho, dados advindos de questionários e dados fisiológicos da atividade
eletrodérmica (EDA) dos jogadores. Observou-se que o ADD por Desempenho conseguiu
uma adaptação mais adequada tanto entre os jogadores com mais habilidades quanto nos
com menos habilidades, chamados aqui de casuais. O ADD Afetivo implementado não
mostrou resultados satisfatórios para a adaptação de dificuldade de ambos os perfis de
jogadores. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject.keyword | Ajuste Dinâmico de Dificuldade (ADD) | pt_BR |
dc.title | Ajuste dinâmico de dificuldade em jogos digitais : um estudo de caso comparativo entre os modelos afetivo e baseado em desempenho | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2021-11-20T15:12:34Z | - |
dc.date.available | 2021-11-20T15:12:34Z | - |
dc.date.submitted | 2019-12-17 | - |
dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/29227 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | A good gaming experience implies, among other things, that the level of the proposed
challenge is consistent with the skills the player has. The Dynamic Difficulty Adjustment
(DDA) method seeks to accomplish this task by adapting the difficulty of a game during
its execution. The main approach to DDA development is based on player performance
data. More recent studies also focus on using the player’s affective data from his/her
physiological signals to construct what is called an Affective DDA. In this context, the
present work makes a comparative case study between the models of Performance DDA
and Affective DDA implemented for the game Asteroids of the genre Space Shooter. In
addition to the implementations, the study involved conducting experiments, from which
performance data, questionnaires data and physiological data on the electrodermic activity
(EDA) of the players were collected and analyzed. It was observed that the DDA based
on Performance achieved a more adequate adaptation between both the most skilled and
the least skilled players, called here as casuals. The implemented Affective DDA did not
show satisfactory results for the difficulty adaptation of both player profiles. | pt_BR |
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