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dc.contributor.advisorCastanho, Carla Denise-
dc.contributor.authorAraújo, Gabriel Mota-
dc.identifier.citationARAÚJO, Gabriel Mota. Estudo sobre abordagens de uso de biofeedback para jogos em realidade virtual. 2019. 80 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia da Computação)—Universidade de Brasília, Brasília, 2019.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2019.pt_BR
dc.description.abstractA área de jogos de biofeedback vem ganhando relevância com o passar dos anos, por obter resultados relevantes no seu emprego em terapias e tratamentos de doenças como autismo, fobias, dentre outras. Atualmente existem três tipos de abordagens para a criação de um jogo de biofeedback: (1) alterar a mecânica do jogo com biofeedback, (2) alterar o ambiente do jogo com biofeedback, e (3) recompensar o jogador por manter um estado específico. O objetivo deste trabalho é implementar e avaliar estas três abordagens de forma quali- tativa em um jogo de realidade virtual com biofeedback. Foram conduzidos experimentos práticos com voluntários que jogaram um jogo desenvolvido com a implementação destas abordagens. Concluiu-se que a abordagem de mecânica foi a que mais afetou os jogadores, e demonstrou um potencial mediano para controle emocional do jogador. A abordagem de ambiente foi a que menos afetou os jogadores, mas demonstrou o maior potencial para controle emocional. A abordagem de recompensa afetou os jogadores de forma mediana e foi a pior abordagem para controle emocional.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordJogos digitaispt_BR
dc.subject.keywordRealidade virtualpt_BR
dc.subject.keywordComputação afetivapt_BR
dc.titleEstudo sobre abordagens de uso de biofeedback para jogos em realidade virtualpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bachareladopt_BR
dc.date.accessioned2021-09-22T17:59:28Z-
dc.date.available2021-09-22T17:59:28Z-
dc.date.submitted2019-07-18-
dc.identifier.urihttps://bdm.unb.br/handle/10483/28658-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta.pt_BR
dc.description.abstract1The area of biofeedback games has been gaining relevance over the years, because it is obtaining significant results with its use in therapies and treatments of diseases such as autism, phobias, among others. There are currently three types of approaches to creat- ing a biofeedback game: (1) changing the mechanics of the game with biofeedback, (2) changing the game environment with biofeedback, and (3) reward the player for main- taining a specific state. The objective of this work is to implement and evaluate these three approaches in a qualitative way in a virtual reality game with biofeedback. Practi- cal experiments were conducted with volunteers who used a game that was developed to implement these approaches. It was concluded that the mechanics approach was the one that most affected the players, and demonstrated a median potential for emotional control of the player. The environment approach was the one that affected the players least, but demonstrated the greatest potential for emotional control. The reward approach affected players medically and was the worst approach to emotional control.pt_BR
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