Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Safons, Marisete Peralta | - |
dc.contributor.author | Arruda, Victor Fernandes | - |
dc.identifier.citation | ARRUDA, Victor Fernandes. Evidências científicas do uso de exergame sobre as capacidades físicas de idosos. 2019. 32 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Educação Física)—Universidade de Brasília, Brasília, 2019. | pt_BR |
dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação Física, 2019. | pt_BR |
dc.description.abstract | A população com mais de 60 anos vem crescendo de forma exponencial em todo o mundo. Apesar dos benefícios provenientes da prática de atividade física, a literatura mostra que muitos idosos ainda resistem a essa prática, por fatores como o comodismo e questões médicas. Nos últimos anos, os jogos de realidade virtual vêm sendo utilizados pela população geral, como alternativa para a prática de exercício físico de maneira mais agradável. O objetivo deste estudo foi realizar uma revisão sistemática de mapeamento sobre os efeitos dos exergames nas capacidades físicas de idosos comunitários saudáveis. Para seleção dos artigos, foram analisados os estudos publicados entre os anos de 2000 e 2018, na base de dados PubMed, com idosos (>60 anos) saudáveis, em que foram utilizados exercícios de videogames ativos (VGAs) como ferramenta de intervenção para manutenção das capacidades físicas destes indivíduos. Os resultados observados sugerem melhoras nas capacidades físicas, sendo o equilíbrio e a força as mais analisadas. Porém, a maioria dos artigos publicados compara a intervenção utilizando exergames com a ausência de qualquer outra atividade programada, podendo ser encarado como viés para a pesquisa. Desta forma, podemos concluir que os VGAs podem contribuir para a melhora das capacidades físicas de idosos comunitários saudáveis. Entretanto, é necessária a realização de novos estudos que investiguem com mais afinco os benefícios adicionais dos programas de treinamento com jogos de realidade virtual em comparação às terapias convencionais. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Realidade virtual | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject.keyword | Exercícios físicos para idosos | pt_BR |
dc.subject.keyword | Idosos - saúde | pt_BR |
dc.title | Evidências científicas do uso de exergame sobre as capacidades físicas de idosos | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2021-02-09T16:37:51Z | - |
dc.date.available | 2021-02-09T16:37:51Z | - |
dc.date.submitted | 2019 | - |
dc.identifier.uri | https://bdm.unb.br/handle/10483/26704 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor que autoriza a Biblioteca Digital da Produção Intelectual Discente da Universidade de Brasília (BDM) a disponibilizar o trabalho de conclusão de curso por meio do sítio bdm.unb.br, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 International, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | The population over 60 years has been growing exponentially all over the world. Although the physical consultation sessions were presented, a. In recent years, virtual reality games have been being used by man as a more enjoyable form of physical exercise. The mapping systematic of the effects of the physical is the actions of the physical members. For the selection of articles, the studies were conducted between 2000 and 2018 in the PubMed database, with elderly (> 60 years) as active video game exercises (VGAs) as an intervention tool for crowd maintenance. The observed results are improved in the physical dimensions, being the balance and the force more analyzed. However, most of the published articles should use exergames with the absence of any other programmed activity, and may be regarded as a bias for the research. In this way, we can conclude that VGAs can contribute to improving the chances of healthy elderly. However, it is necessary to carry out new studies that investigate the possibilities of training programs in virtual games of evaluation to the conventional therapies. | pt_BR |
Aparece na Coleção: | Educação Física
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