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Título: Ajuste dinâmico de dificuldade híbrido em um jogo do gênero plataforma
Autor(es): Rosa, Marcos Paulo Cayres
Orientador(es): Castanho, Carla Denise
Assunto: Jogos eletrônicos
Ajuste Dinâmico de Dificuldade (ADD)
Data de apresentação: 18-Fev-2019
Data de publicação: 31-Jul-2020
Referência: ROSA, Marcos Paulo Cayres. Ajuste dinâmico de dificuldade híbrido em um jogo do gênero plataforma. 2019. 123 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação)—Universidade de Brasília, Brasília, 2019.
Resumo: Conforme a indústria de videogames cresce, novos cenários surgem e os jogos devem se manter divertidos para distintos perfis de consumidor, com variados níveis de habilidades e preferências. Assim, surge um campo de pesquisa a partir da percepção e de mecanismos de ajuste da dificuldade nos jogos eletrônicos. Ou seja, um jogo pode ser tedioso quando muito fácil ou frustrante quando muito difícil, precisando oferecer um desafio contínuo e condizente ao jogador para mantê-lo motivado. A implementação de um sistema de dificuldade, ao se adaptar automaticamente à performance do jogador, pode melhorar a experiência geral do jogador com o jogo. Esses sistemas são comumente lineares, seguindo um padrão médio do público almejado. No entanto, a dificuldade pode ser adaptada de acordo com o desempenho do jogador, com seu estado afetivo ou a conjunção de ambos os modelos. No âmbito deste trabalho, objetiva-se investigar um método de estimação da dificuldade de níveis de jogos do gênero plataforma e se um mecanismo híbrido do Ajuste Dinâmico de Dificuldade (ADD) possibilita adequar a dificuldade ao jogador e mantê-lo em estado de fluxo, além de comparar sua eficiência com os outros modelos. Para isso, um jogo foi desenvolvido para se adaptar com base aos dados extraídos por algoritmos de análise de desempenho do jogador correlacionados aos obtidos por um sensor de captura de dados fisiológicos, mais especificamente pela Atividade Eletrodérmica (EDA). Além de jogar com os distintos modelos de ADD, cada participante respondeu questionários e teve seus dados coletados para averiguação dos objetos de pesquisa. O modelo híbrido demonstrou-se capaz de manter o jogador em estado de fluxo e adequar a dificuldade ao jogador, com resultados superiores aos demais modelos.
Abstract: As the video game industry grows, new scenarios arise and games should be entertaining for different consumer profiles with varying skill levels and preferences. Thus, a field of research emerges from the perception and mechanisms of adjustment of the difficulty in electronic games. That is, a game can be tedious when very easy or frustrating when very difficult, needing to offer a continuous and appropriate challenge to the player to keep him motivated. The implementation of a difficulty system, when adapting automatically to the performance of the player, can improve the overall experience of the player in the game. These systems are commonly linear, following the average pattern of the target audience. However, the difficulty can be adapted according to the player’s performance, his affective state or the conjunction of both models. In the scope of this work, the objective is to investigate a method that estimates the difficulty of game levels of the platform genre and if a hybrid Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) mechanism makes it possible to adapt the difficulty to the player and keep him in a state of flow, besides comparing its efficiency with the other models. For this, a game was developed to adapt based on the data extracted by analysis algorithms of the player’s performance correlated to those obtained by a sensor that captures physiological data, more specifically by the Electrodermal Activity (EDA). In addition to playing with the different DDA models, each participant answered questionnaires and had their data collected for inquiry purposes. The hybrid model was able to keep the player in a state of flow and to adapt the difficulty to the player, with superior results compared to other models.
Informações adicionais: Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2019.
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