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Título: Há lugar para a acessibilidade nos games : um estudo de caso de No Place for Bravery
Autor(es): Silva, Victória Albuquerque
Orientador(es): Vigata, Helena Santiago
Assunto: Acessibilidade
Jogos eletrônicos
Mídia digital
Data de apresentação: 6-Dez-2019
Data de publicação: 27-Jul-2020
Referência: SILVA, Victória Albuquerque. Há lugar para a acessibilidade nos games: um estudo de caso de No Place for Bravery. 2019. 72 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Línguas Estrangeiras Aplicadas)—Universidade de Brasília, Brasília, 2019.
Resumo: Os videogames, atualmente, são a maior indústria do entretenimento mundial, conquistando cada vez mais público. Apesar disso, ainda há uma parcela da população que não tem acesso completo a essa mídia, tendo de jogar títulos especialmente pensados para serem acessíveis a um público específico, ou ficando de lado dessa forma de entretenimento. A falta de acessibilidade geralmente é causada não pela dificuldade técnica de implementação de recursos acessíveis, nem por descaso dos desenvolvedores dos jogos, mas por falta de conhecimento sobre as necessidades de diferentes tipos de usuário e sobre as ferramentas existentes que possibilitam sua inclusão. Este trabalho pretende explicitar as barreiras presentes nos videogames e propor soluções para eliminá-las, contribuindo para a democratização do acesso. Para isso, elege como objeto de estudo o jogo No Place for Bravery, desenvolvido pelo estúdio brasiliense The Glitch Factory, realizando a análise de uma versão de teste do título, com base em manuais e diretrizes voltados especificamente à acessibilidade em games, para identificar os entraves à acessibilidade presentes, bem como propor soluções que tornem possível eliminá-los ou diminuir seu impacto negativo na experiência de jogadores de diferentes perfis. Espera-se que a análise possa auxiliar no desenvolvimento de uma versão mais acessível do jogo analisado, bem como contribuir para a discussão sobre acessibilidade em videogames, levando-a para o ambiente das desenvolvedoras.
Abstract: Video games today are the largest entertainment industry in the world, winning more and more audience. Despite that, there is still a portion of the population who do not have full access to this media, having to play titles specially designed to be accessible to a specific audience, or to remain excluded from this form of entertainment. The lack of accessibility of this medium is usually caused not by the technical difficulty of implementing accessible features, nor by developers' negligence, but by the lack of knowledge about the needs of different types of users, and about the existing tools that make it possible to include them. This paper aims to clarify the barriers present in this type of media, and propose solutions to eliminate them, contributing to the democratization of access to games. To this end, it chooses as object of study the game No Place for Bravery, developed by the studio The Glitch Factory, from Brasilia, conducting the analysis of a test version of the title, based on manuals and guidelines specifically aimed at accessibility in games, to identify the accessibility barriers present, as well as proposing solutions that make it possible to eliminate them or reduce their negative impact on the experience of players of different profiles. It is expected that the analysis can assist in the development of a more accessible version of the analysed game, as well as contribute to the discussion about accessibility in games, taking it to the developers’ environment.
Informações adicionais: Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, Línguas Estrangeiras Aplicadas ao Multilinguismo e à Sociedade da Informação, 2019.
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