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2019_MariaLuisaCarvalhoCascelliAzevedo_tcc.pdf23,71 MBAdobe PDFver/abrir
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dc.contributor.advisorSouto, Virgínia Tiradentes-
dc.contributor.authorAzevedo, Maria Luísa de Carvalho Cascelli de-
dc.identifier.citationAZEVEDO, Maria Luísa de Carvalho Cascelli de. Satti: um aplicativo gamificado para criação do hábito de meditação. 2019. 106 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Design)—Universidade de Brasília, Brasília, 2019.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Design, Habilitação em Programação Visual, 2019.pt_BR
dc.description.abstractO presente trabalho objetiva o desenvolvimento de um sistema gamificado para o engajamento e criação do hábito de meditação. Para tal, foi necessário um aprofundamento nos campos da gamificação, meditação e criação de hábitos a fim de compreender como essas três áreas poderiam se integrar de forma a verdadeiramente engajar o usuário na meditação. Por meio de pesquisas com usuário, foi possível compreender melhor o perfil das pessoas que buscam a meditação como ferramenta de maior equilíbrio para duas vidas. O sistema foi então tangibilizado no formato de um aplicativo para celular, construído com base na lógica do cultivo, em analogia ao hábito de meditação, o qual deve ser cultivado com frequência para que possa dar frutos à quem pratica. Para a continuidade do projeto é necessário testes de usabilidade e interação do aplicativo, bem como o balanceamento e progressão do sistema gamificado.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordGamificaçãopt_BR
dc.subject.keywordAplicativospt_BR
dc.subject.keywordJogos digitaispt_BR
dc.titleSatti : um aplicativo gamificado para criação do hábito de meditaçãopt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bachareladopt_BR
dc.date.accessioned2020-01-24T11:49:17Z-
dc.date.available2020-01-24T11:49:17Z-
dc.date.submitted2019-07-01-
dc.identifier.urihttp://bdm.unb.br/handle/10483/23008-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.description.abstract1The present work aims the development of a gamified system to help users engage and create the habit of meditation. For that end, it was necessary a further investigation in the fields of gamification, meditation and habit-forming to understand how these three areas could integrate in a way that truly engages the user in meditation. Through research with users, it was possible to better understand the profile of those who seek meditation as a path to accomplish greater balance in their daily lives. The system was then embodied as a mobile application, built on the logic of cultivation, that metaphorically symbolizes the need of frequent practice of meditation in order to bear fruit to the practitioner. For the continuity of the project it is necessary to test the usability and interaction of the application, as well as the balancing and progression of the gamified system.pt_BR
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