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dc.contributor.advisorSilva, Wander Cleber Maria Pereira da-
dc.contributor.authorSilva, Halê Valente-
dc.identifier.citationSILVA, Halê Valente. Gamifcação aplicada ao ensino da tecnologia: um estudo de caso em uma escola de ensino de programação e robótica para crianças e adolescentes. 2019. 63 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Software)—Universidade de Brasília, Brasília, 2019.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade UnB Gama (FGA), Engenharia de Software, 2019.pt_BR
dc.description.abstractEste trabalho surge como consequência da evidente necessidade de avaliação do impacto causado pela introdução da gamificação e suas atividades sobre o engajamento de crianças e adolescentes relacionado ao aprendizado de programação e robótica. A proposta a ser abordada trata-se de um estudo de caso do acompanhamento dos alunos matriculados na codeBuddy, Escola de Programação e Robótica, oferecidos nas filiais Cultura Spot da Cultura Inglesa localizadas em Brasília, como eles interagem com o processo gamificado adotado em sala de aula e a mensuração dos efeitos deste processo sobre o engajamento e participação destes alunos em relação ao aprendizado do conteúdo ministrado.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordGamificaçãopt_BR
dc.subject.keywordProgramação (Computadores)pt_BR
dc.subject.keywordAmbientes virtuais de aprendizagempt_BR
dc.titleGamifcação aplicada ao ensino da tecnologia : um estudo de caso em uma escola de ensino de programação e robótica para crianças e adolescentespt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bachareladopt_BR
dc.date.accessioned2020-01-22T14:55:01Z-
dc.date.available2020-01-22T14:55:01Z-
dc.date.submitted2019-07-15-
dc.identifier.urihttp://bdm.unb.br/handle/10483/22992-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.description.abstract1This work was developed as a consequence of the evident need to evaluate the impact caused by the introduction of gamification and its activities on the engagement of children and adolescents towards the learning of programming and robotics. The proposal to be discussed is a case study about the monitoring of students enrolled in the codeBuddy School of Programming and Robotics, offered at the Cultura Inglesa’s Cultura Spot branches located in Brasília, how they interact with the gamification process adopted in classroom and the measurement of the effects of this process over the engagement and participation of these students towards the learning of the content taught.pt_BR
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