Resumo: | Introdução: A doença de Parkinson (DP) é uma patologia de caráter neurodegenerativo. Durante muito tempo teve como características específicas as alterações de caráter exclusivamente motor, associadas aos corpos de Lewy e a diminuição de neurônios dopaminérgicos presentes na substancia negra do mesencéfalo. Entretanto, atualmente a sua sintomatologia é considerada como heterogênea, já que além de apresentar sintomas motores, a doença se manifesta também com sintomas não motores, que são clinicamente significativos, como sintomas cognitivos. Atualmente, a literatura que caracteriza as alterações cognitivas na doença é vasta e estabelece que elas são devidas à neurodegeneração dopaminérgica na via córtico-nigro-estriatal, e mais significativas nos domínios da memória e das funções executivas. O uso da Realidade Virtual por meio de videogames baseados em movimento possibilita um treinamento cognitivo-motor que, além de estimular aspectos motores deficientes, também tem potencial para estimular habilidades cognitivas. O objetivo deste estudo foi testar os efeitos de curto e longo prazo, de um treinamento com o Samsung Gear VR® sobre a cognição de pacientes com DP.
Objetivo: investigar se há modificações cognitivas, em pacientes com Doença de Parkinson (DP), após o treino em jogos do Samsung Gear VR® com diferentes demandas cognitivas e comparando com indivíduos da mesma faixa etária que não receberam treinamento.
Método: Tratou-se de um ensaio clínico, controlado, quase-experimental e cego. Participaram 40 pacientes com diagnóstico de DP idiopática que foram distribuídos em grupos experimental e controle. Todos os participantes foram avaliados por meio de escalas cognitivas (Teste de Fluência Semântica; Subteste dos Dígitos; Stroop Test Color; Beck Test) em 3 momentos (antes, 7 e 30 dias depois do treinamento). O grupo controle não recebeu intervenção. O grupo experimental recebeu 10 sessões de treinamento, com uma hora de duração cada, duas vezes por semana, durante cinco semanas, em 4 jogos do óculos de RV. Os jogos utilizados foram selecionados de modo que suas demandas motoras e cognitivas abarcassem as principais alterações motoras e cognitivas da DP. Os efeitos cognitivos em ambos os grupos foram comparados nos 3 momentos de avaliação.
Resultados: Os resultados mostraram que o treinamento com RVI por meio do Samsung Gear VR® promoveu melhora do desempenho em todos os testes, com exceção o teste de fluência semântica, na avaliação de 7 dias pós treinamento, que se manteve após 30 dias, quando comparados à avaliação pré treinamento, apenas para o grupo experimental.
Discussão: Houve melhoras nas capacidades de atenção seletiva visual e de controle inibitório, após o período de treinamento e que esses ganhos perduraram por um período de 30 dias sem treinamento. As tarefas virtuais contidas nos jogos utilizados exigiram que os participantes realizassem movimentos, ao mesmo tempo em que adequavam esses movimentos à condição proposta pelo jogo. Assim, para que o participante tivesse sucesso precisava atender às demandas motoras e cognitivas do jogo. Os jogos selecionados apresentavam estímulos visuais distratores que exigiam que o participante focasse atenção nos estímulos relevantes à tarefa e controlasse os impulsos de manter o movimento em curso atendendo a ela. Desta forma, o treinamento ofereceu estímulos cognitivos que serviram para treinar e melhorar habilidades cognitivas prejudicadas na DP. A variabilidade da prática proposta provavelmente foi responsável pela manutenção da melhora obtida nessas habilidades quando avaliadas após um período sem treinamento.
Conclusão: Conclui-se que os treinamentos cognitivos com a RVI por meio de jogos do Samsung Gear VR® promoveram ganhos de curto e longo prazos na capacidade de inibição de resposta e na atenção seletiva visual em pacientes com a DP. |