Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Santos, Nathália de Melo | - |
dc.contributor.author | Borges, Felipe Augusto de Freitas | - |
dc.identifier.citation | BORGES, Felipe Augusto de Freitas. A indústria de jogos eletrônicos: uma análise da motivação de consumo dos usuários. 2018. 126 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração)—Universidade de Brasília, Brasília, 2018. | pt_BR |
dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade, Departamento de Administração, 2018. | pt_BR |
dc.description.abstract | A atual indústria de jogos eletrônicos vem se configurando como uma das mais rentáveis do mundo, visto o aumento da frequência com a qual os jogos eletrônicos vêm aparecendo em diversas parcelas da população. A rentabilidade desse mercado, por exemplo, pode ser comparada à da indústria de filmes e entretenimento. No Brasil, 75,5% da população pratica o hábito de jogar jogos eletrônicos. Dessa maneira, em vistas a esse cenário, se faz importante o estudo do comportamento de consumo desses usuários, uma vez que um dos propósitos do marketing é focado em atender e satisfazer às necessidades que levam o indivíduo a agir, definidas como a motivação de consumo, e aos desejos dos consumidores. Assim, o presente trabalho tem como objetivo analisar os aspectos comportamentais e motivacionais de consumo dos usuários de jogos eletrônicos. Para tanto, foram utilizadas 9 variáveis, pesquisadas na literatura, sendo elas intenção de compra, flexibilidade de tempo, excitação, desafio, competição, distração, diversão, fantasia e interação social. A pesquisa é de caráter descritivo e qualitativo, com a aplicação de um roteiro de entrevista semiestruturado. No tratamento dos dados, fora empregada uma análise de conteúdo. O universo de entrevistados compreende jogadores assíduos de jogos eletrônicos de computadores e consoles. Foram entrevistadas pessoalmente 9 pessoas, selecionadas aquelas que residem na cidade de Brasília, entre diferentes sexos e faixas etárias. Como resultado, a diversão mostrou-se como um dos fatores motivacionais mais presentes nas respostas dos entrevistados entre as variáveis descritas, tornando-se dessa maneira um importante aspecto a ser analisado na motivação de consumo. Arte do jogo, qualidade dos gráficos e trilha sonora também foram os termos mais citados dentre os usuários como sinônimos de diversão, devendo assim as empresas atentarem-se a esse fato. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos por computador | pt_BR |
dc.subject.keyword | Comportamento do consumidor | pt_BR |
dc.title | A indústria de jogos eletrônicos : uma análise da motivação de consumo dos usuários | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2018-09-13T15:21:29Z | - |
dc.date.available | 2018-09-13T15:21:29Z | - |
dc.date.submitted | 2018 | - |
dc.identifier.uri | http://bdm.unb.br/handle/10483/20693 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.identifier.doi | http://dx.doi.org/10.26512/2018.TCC.20693 | - |
Aparece na Coleção: | Administração
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