Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Oliveira, Valdeilton Lopes de | - |
dc.contributor.author | Francisco, João Paulo Santos | - |
dc.identifier.citation | FRANCISCO, João Paulo Santos. Videogames e ensino de japonês: aplicabilidade e possibilidades de uso para o desenvolvimento de estratégias de leitura. 2016. 91 f., il. Trabalho de conclusão de curso (Licenciatura em Língua e Literatura Japonesa)—Universidade de Brasília, Brasília, 2016 | pt_BR |
dc.description | Trabalho de conclusão de curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, Curso de Letras: Língua e Literatura Japonesa, 2016. | pt_BR |
dc.description.abstract | Ao analisar vários trabalhos, dentre eles Gee (2007), DeHaan (2005), percebeu-se que videogames podem ser ferramentas muito úteis para o ensino de uma língua estrangeira. James Paul Gee, um dos pesquisadores da área de videogames e ensino, afirma em sua obra What video games have to teach us about learning and literacy (2007), que os videogames têm alto potencial de uso para o letramento e defende sua posição apresentando 36 princípios de aprendizagem embutidos nos videogames. Corroborando a posição de Gee, Dehaan (2005) testou o uso de um videogame de baseball com um estudante de japonês como L2 e baseado nos resultados encontrados, concluiu que o jogo foi benéfico para a compreensão oral e para a leitura de japonês. Portanto, o presente trabalho procura, através de questionário, entrevista semiestruturada e observações por parte do pesquisador, investigar as estratégias de leitura usadas por aprendentes de língua japonesa de duas turmas com níveis diferentes de proficiência(um grupo de alunos regulares de um curso universitário, com nível intermediário de proficiência, e outro grupo de alunos de um curso livre de idiomas, com nível básico de proficiência) ao trabalhar com um videogame exclusivamente nesse idioma. Além disso, investigamos as possibilidades de uso dessa ferramenta e se ela pode afetar a motivação dos estudantes. Nos resultados, averígua-se que o uso de videogames no ensino de
japonês tem efeitos positivos no aprendizado e motivação. Além disso de acordo com os alunos pesquisados essa ferramenta pode ser usada dentro e fora da sala de aula, com potencial para melhorar várias habilidades linguísticas, em especial, a habilidade de leitura. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.keyword | Língua japonesa - estudo e ensino | pt_BR |
dc.subject.keyword | Estratégias de ensino-aprendizagem | pt_BR |
dc.subject.keyword | Vídeo games | pt_BR |
dc.title | Videogames e ensino de japonês : aplicabilidade e possibilidades de uso para o desenvolvimento de estratégias de leitura | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Licenciatura | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2017-03-29T19:39:36Z | - |
dc.date.available | 2017-03-29T19:39:36Z | - |
dc.date.submitted | 2016 | - |
dc.identifier.uri | http://bdm.unb.br/handle/10483/16405 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.description.abstract1 | When analyzing several works, among them Gee (2007), DeHaan (2005), it was
perceived that video games can be very useful tools for the teaching of a foreign
language. James Paul Gee, one of the researchers in the field of video games and
teaching, states in his work What video games have to teach us about learning and
literacy (2007), that video games have a high potential of use for literacy and defends its position by presenting 36 Learning principles embedded in video games. Corroborating Gee's position, Dehaan (2005) tested the use of a baseball video game with a Japanese student as L2 and based on the results found, concluded that the game was beneficial for listening comprehension and for reading Japanese. Therefore, the present work seeks, through a questionnaire, semi-structured interview and researcher's observations, to investigate the reading strategies used by Japanese language learners from two classes with different levels of proficiency (a group of regular students from a university course, with intermediate level of proficiency, and another group of students of a course free of languages, with basic level of proficiency) when working with a video game exclusively in that language. In addition, we investigate the possibilities of using this tool and whether it can affect students' motivation. In the results, it is found that the use of video games in teaching Japanese has positive effects on learning and motivation. In addition, according to the students surveyed, this tool can be used both inside and outside the classroom, with the potential to improve various language skills, especially reading ability. | pt_BR |
Aparece na Coleção: | Letras - Japonês
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